Langzeitmotivation/killer und ideen.

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Gustav_Wolfenfels
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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Gustav_Wolfenfels » 24 Jul 2017, 15:47

Tja Grummel Gruber, da kennen wir verschiedene PVP´ler. Wir hatten schon oft lustige, interessante und herausvordernde Karavanen oder Geleitzüge. Es kommt eben nur darauf an, wie man es organisiert.
Übrigens, du scheinst mit diesem Spiel unzufrieden. Ein Vorschlag. Geh zu Rust oder spiele Mein Ponyhof online. Dann kannst du deine durchweg negativen Meldungen hier einstellen
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Dragodor
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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Dragodor » 24 Jul 2017, 16:08

Gruber wrote:
Dragodor wrote:Die Gilden und Königreiche werden ihre gekauften, wertvollen Güter auf den Handelsrouten schon zu verteidigen wissen. Gerade das wird wohl auch ein schon sehr interessanter Aspekt von Life is feudal werden.


Welche wertvollen Güter? Aktuell hat LiF keine Güter die es wert wären einen Handelskarren mit min. 20 Mann zu schützen.
Naja, je nachdem was gehandelt, verkauft und gekauft wird. Das kann von Pferden (z.B. ein paar 100er energische Schlachtrösser), Edelsteinen, einem Großeinkauf mit mehreren Karren, 100er Quali-Produkten oder was-weiß-ich alles sein. ;)

Gruber wrote:Ich habe noch in keinem Spiel erlebt das viele Spieler sich für langweilige Aufgaben begeistern. 1 Stunde neben einem Karren her zu laufen ist nicht besonders spannend, gerade dann wenn eben nichts passiert.
Es geht ja dann darum, die eingekauften Waren zu schützen und wenn man einige Male seine Waren bei Überfällen verliert, dann wird man die schon beschützen. Kann ich mir zumindest vorstellen... ;)

Gruber wrote:PvP Spieler werden lieber zu einem garantierten Gemetzel (instanzierte Arena) gehen, als eine Stunde für ein vllt. Gemetzel opfern.
Wie gesagt, es geht ja dann in diesem Fall darum, die Waren zu beschützen. Aber es muss ja nicht. Viele andere Gilden sind vielleicht dankbar, wenn ihr eure Waren nicht beschützt. ;)


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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Gruber » 25 Jul 2017, 10:48

Gustav_Wolfenfels wrote:Übrigens, du scheinst mit diesem Spiel unzufrieden. Ein Vorschlag. Geh zu Rust oder spiele Mein Ponyhof online. Dann kannst du deine durchweg negativen Meldungen hier einstellen


Das es in LiF keinen sinnvollen Handel gibt, zumindest mit den aktuell verfügbaren Mitteln, ist nun mal Fakt.
Auch wenn einige das mit rosa Fanboy Brille und RP träumen von herumziehenden Karawanen sich anders wünschen.

Wir können alle anhand von YO Servern sehen wie sich in etwa das MMO entwickeln wird. Auf PvP Servern ohne Regeln, gibt es keinen Handel, zumindest nicht in dem Stil, der hier erträumt wird.

Bitte später nicht das Forum voll plärren wenn dein erträumtes Spiel nicht so ist wie du es gerne hättest.

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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Docere » 25 Jul 2017, 15:21

Gruber wrote:
Das es in LiF keinen sinnvollen Handel gibt, zumindest mit den aktuell verfügbaren Mitteln, ist nun mal Fakt.
Auch wenn einige das mit rosa Fanboy Brille und RP träumen von herumziehenden Karawanen sich anders wünschen.


Ein beispiel dazu: Siedlung A im Norden hat scheisse gebaut und seine Ernte Stroh oder Flax war zu niedrig. Jetzt beginnt der Winter. Also einzige möglichkeit an Flax oder Stroh zu kommen wäre wie?
Ja genau durch Handel.... mit wem? Naja andere Nördliche Städt werden dieses Material selbst brauchen und dir sicherlich nix abgeben, egal für welchen Preis. Was machst du denn da? Ja die Südlichen Länder haben da z.b. längere Erntezeiten und also wenn sie ihre Sache gut machen viel mehr Stroh und Flax auf Lager. Wenn sie nun Auch vorausdenken dann produzieren sie extra mehr um den dann bei Nordischem Winteranbruch teuerer zu verkaufen!
Ergo Siedlung A wird sich von Siedlung B im Süden Stroh und Flax einkaufen, da viel gebraucht wird werden halt Karenweise gekauft (Falls genug Geld da ist) und dieser Karavanen Zug hat dann einen Enoremen Wehr für Siedlung A.

Wie glaubst du werden sie diese Grosse Menge an Material transportieren? Und wenn sie Karren dazu nutzen glaubst du sie werden die einfach so raufkommen lassen ganz auf sich alleine gestellt? Oder glaubst du eher das sie eine Eskorte mitschicken?
Und wenn alle anderen Siedlungen schlau genug sind und Wind davon bekommen.... Oder südliche Siedlung B selbst was davon "zurückhaben" will.... dann sollte man lieber eine grosse Eskorte mitschicken da man sicherlich Angegriffen wird.

In diesem Szenario allein gibts sehr viele möglichkeiten auf PvP und auf RP. Wieso sollte das nur wegen dem RP gemacht werden? Es ist eine realität das wenn man sich im MMO schlecht darauf vorbereitet dann gibts im Winter ein absoluter Produktionsstopp oder Baustopp.

Deshalb wird Handeln später Auch sicherlich genutzt werden und da die Dev's die Leute zwingen, zu dem gesagten Tradingpost seine Sachen selbst abzuholen wirds Auch sicherlich Eskorten geben und dann Auch Räuber die nur drauf warten dass jemand sich sagt er braucht keine Eskorte für seinen Warentransport.

Gruber wrote:
Wir können alle anhand von YO Servern sehen wie sich in etwa das MMO entwickeln wird.


Nein, kann man eben nicht!


Mfg,
Docere
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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by BiGEdge » 09 Aug 2017, 03:43

Grüße,

ich vermute dass man Leuten wie zB Gruber erst einmal den Unterschied zwischen dem MMO und YO erklären sollte.
Da er jedoch der Einzige ist der sich laufend beschwert und nichts wirklich sinnvolles beizutragen hat, werde ich darauf verzichten.

Die Frage war ja Ideen zu finden, die die Langzeitmotivation fördern.
Ich persönlich finde die Langzeitmotivation besteht aus den vielen verschiedenen Gruppen, die zusammenarbeiten müssen.
Die Politik der vielen Gruppen spielt dabei eine maasgebliche Rolle.
Kleine Scharmützel mit Random Spielern oder kleinen PVP gruppen ist für erfahrenere LiF Spieler sicher kein grosses Problem, jedoch sicher immer wieder eine wilkommene Herausvorderung.
Dürfte jedoch mit fortschreitender Serverlaufzeit auch immer weniger werden.

Ich finde jedoch dass im Balancing noch einiges runter geschraubt werden darf um längerfristige motivation zu gewährleisten.
Engpässe bei Nahrung, Kräutern oder Vieh darf meiner Meinung nach wesentlich extremer ausfallen. Mit einer Gruppe aus 50+ Mann hat man sehr schnell alles im Überfluss.
Meine Vorschläge:
Nahrungsverfall, direkt essbare Nahrung muss auch schlecht werden nach etwa 2 Tagen. Fleisch und Fisch muss gesalzen werden um es haltbarer zu machen. Dazu könnte man Salz als Rohstoff einfügen.
Kräutergärten, der Inhalt von Kräutergärten müsste ebenfalls verfallen, falls nicht rechtzeitig gelehrt. Ähnlich wenn man Felder nicht aberntet.
Im Mittelalter gab es immer wieder schwere Krankheiten die grassierten, die Mensch und vor allem Vieh schwer zusetzen konnten. Wie wäre es Beispielsweise mit einem Randomevent, abhängig von der größe eines Claims, wo zufällig alle Tiere an einer Seuche erkranken und dadurch engpässe generiert werden.

Mein Punkt ist, dass man noch immer zu schnell zu viel hat und dieser Reichtum und prall gefüllte Lagerhäuser nicht mehr gefährdet sind kann langfristig viel kaputt machen.

Aufgabe der Spieler ist dann eine florierende Wirtschaft aufzubauen, was zur Zeit nicht wirklich nötig ist, ausser durch die lokalen unterschiede. Aber stellt euch vor ihr habt mit eurem Dorf schlecht gewirtschaftet, eure Apfelbäume haben Blattläuse und die Rinder BSE... dann geht es für eine Gruppe ums überleben, was das Gefühl des harten Mittelalters weiter steigern würde.

Wie blöd muss es sein für eine Gruppe die falsch gewirtschaftet haben plötzlich kein bufffood mehr zu haben und dadurch sich etwas überlegen müssen.


Was sicherlich auch helfen würde wäre ein FOW (Fog of War) auf der Karte. Dieser würde nach ein Paar Tagen wieder schliessen.
Sprich, ich kläre ein bestimmtes Gebiet auf, sehe auch eine Zeit lang alles was ich aufgeklärt habe. Doch habe ich längerfristig keinen Vorteil davon. Sprich es gäbe immer wieder was neues zu erkunden.


Ich hoffe sehr dass die Erze noch etwas knapper gemacht werden als bisher. Man müsste einmal ausrechnen, wie lange man benötigen würde um sämtliche Erzvorräte zu finden und abzutragen. Beim Erz Shakeup zur open könnte man es so einstellen, dass die Erze auch irgend wann wirklich knapp werden können. Nebenbei müssten auch aufgeschüttete oder geflattete Felder ohne claim automatisch nach einer Zeit ungeflattet werden.
Das würde die Welt nicht nach 4-5 Wochen hässlich hügelig wirken lassen.


Um das nochmal zusammen zu fassen

Knappheiten generieren:
- Nahrungsmittelverfall
- Salzminen
- Kräuteranpassung
- Seuchen u.ä. Zufallsevents

Der Zwang zum Überleben Handel oder Raub zu betreiben und nicht aus PVP Spass oder Langeweile

FOW zum immer wieder neu erkunden und entdecken

Erzknappheiten erzeugen


Das wären so meine Ideen. Hoffe ein paar können es ins MMO Schaffen um weitere Langzeitmotivationen zu schüren.

Greez Benno

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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Gustav_Wolfenfels » 09 Aug 2017, 13:35

BigEdge da sind sehr schöne Ideen dabei. Ich würde da noch Gebäudebrände hinzu fügen, die mir Wasser gelöscht werden müssten um zum Beispiel das Lager zu erhalten. Solche Sachen sind wirklich wichtig. Wie du schon sagtest, es darf nicht sein, dass jede Siedlung alles haben kann. Ich wäre auch für nur Regional bezogene Güter. Also Feldfrüchte die nur im Süden angebaut werdne können oder Tiere welche nur im Norden gedeihen. Solche Dinge beleben enorm den Handel und sorgen für Spielspass... oder Frust :D
Später können ja noch Luxusgüter ala Anno eingefügt werden. Tabak, besondere Weine, Weihrauch oder Edelhölzer. Da sind keine Grenzen.
Was die Karte angeht, so bin ich eher dafür, dass man mit einer "blinden" Map anfängt. Die Bereiche, die man dann aufdeckt sind dann nur ein
Ist-Zustand von dem Moment wo man an dieser Stelle war. Dann braucht man keinen Kriegsnebel. Wir lassen ja keine Kamaras dort.
Und dann möchte ich meinem Wunschzellte noch Krankheiten für Menschen dazu geben, mit denen sie zum Heiler müssen um weiter arbeiten zu können. Achja und KIRCHEN jeder Art!!!!!!!!!!!!!
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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by BiGEdge » 09 Aug 2017, 18:27

Jop sag ich ja,

da gibt es sicher viel wobei uns die Entwickler helfen könnten die Langzeitmotivation zu erhalten. Und das mit passiven Mitteln ohne, wie in andren Spielen, Einfach ne neue Questreihe und fertig.

Kupfer, Gold und Silber darf dabei meiner Meinung nach auch viel Wertvoller gemacht werden. Lass die Spieler aus Edelmetallen Münzen pressen. Das würde den Wert enorm steigern und ein fiktives Reich, welches Münzen Generiert unter Umständen überflüssig machen.

Jedoch sind das ja alles Apelle an die Entwickler. Viele dinge werden villeicht nie, manche erst sehr Spät ihren Weg ins Spiel finden.

Auf der Anderen Seite gibt es immer Mittel und Wege die Motivation, gerade in einem Sandboxspiel sehr wichtig, zu erhalten. In Sandboxgames geben die Spieler die Gründe für Motivationen sich immer selbst vor. Und ich finde hier ist jeder einzelne und vor Allem die Anführer gefragt.
Wenn sich, was ich mir persönlich sehr wünche, eine Community mit ingame eigener Sprache und Phrasen entwickeln würde und einfach weil es jeder selbstverständlich macht, immer etwas soft RP betrieben wird, dann ist immer was los. Gruppen, die gerade einen Nichtangriffspakt schliessen, begiessen das auf einem Fest oder sogar Turnieren. Dazu laden sie andere Gruppen ein. Vor allem jene Gruppen, die aus Motivationsmangel immer weniger werden. Oder einfach nur Präventiv, damit was zu Tun ist.
Wenn jede Woche wo anders ein Turnier, Gelage oder Anthing veranstaltet wird und die Anführer sich auf dem Laufenden halten, dann gibt es immer was zu tun.

Ich kenn da ein klasse Forum in welchem man solche Events später ankündigen kann :crazy:
Docere erstellt sicher gerne ein Unterforum mit Ingame Events.

Natürlich kann man sich als Gruppe auch fast vollkommen von der Aussenwelt abschotten, jeden der sein Land betritt gleich meucheln und sein eigenen Claim nur für Raubzüge verlassen.
Am Ende ist das dann die Spielweise von PVP Gruppen, denen die anderen Spieler am ppopo vorbei gehen. Solche Gruppen werden sich alleine durch fehlende Langzeitmotivation dann auch nicht lange halten.

Greez Benno Artosson

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