Langzeitmotivation/killer und ideen.

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Akura
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Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Akura » 02 Jul 2017, 17:20

Hallo zusammen,

mich lässt es nicht mehr los und selbst beim Renovieren kann ich mich kaum auf etwas konzentrieren. Daher hab ich mich auch die letzten beiden Tage gedanklich damit beschäftigt, was wohl der größte Fehler währe welchen sie einführen können und was man noch leicht verbessern könnte um so etwas wie Langzeitmotivation auszubauen.
Auch würde mich interessieren wie ihr das seht und was eurer Meinung nach leicht angepasst werden müsste.

Gut ich beginne mal mit dem meiner Meinung nach größten Fehler der auf die Langzeitmotivation schlägt:

Die absolute und allumfassende Verfügbarkeit, (ich rede hier nicht von persönlichen Fertigkeiten die sind ja zum Glück ziemlich eingeschränkt) das nimmt einfach alles aus dem Spiel, Handel, Diplomatie, Krieg, Diebstahl und wie ich finde auch den Spaß ab einem gewissen Zeitpunkt.
Natürlich nichts Spielentscheidendes aber zum Beispiel die Verfügbarkeit von Essen so das es sinn macht andere zu überfallen oder sich zu verbünden/handeln was auch immer um endlich mal ein 4er oder 5 Essen produzieren zu können. Das lässt sich beliebig erweitern durch verschieden Tiere, seltene Erze welche für Bonusgegenstände interessant wären.


Als nächstes Kleinigkeiten welche ich persönlich als störend empfinde:

Qualität, das bringt mich zur Weißglut weil es ein gewisses Spielprinzip fördert und zwar das man immer das Gefühl hat alles Müll und lasst uns mal afk skillen bis man lvl 90/100 ist. Hat man es dann erreicht ist aber auch gleichzeitig Schluss und jede Form von PVP ist absolut schmerzlich da man extrem langsam voran kommt.
Daher würde ich das als Spielfördern bezeichnen wenn man die maximale Q schon viel früher erreicht (natürlich gedeckelt durch die Q der Materialien)und alle weiteren LvL neue Gegenstände (Möbel), größere Haltbarkeit (Waffen/Rüstung), mehr Gegenstände (Kräuter/Nahrung) oder mehr Lagerplatz (Truhen) bewirken würden.

Der nächste Punkt ist die Nahrung welche mir zu unausgereift wirkt, ich glaube es wäre besser wenn man einer Nahrungsart einen festen Wert zuweist und die Qualität nur den Bonus ausmacht welche man für den Multiplikator benötigt. Um das mal zu verdeutlichen werde ich den Sättigungswert bei den Beispielen in Klammer dahinter schreiben:
Apfel (3) also 3
Apfel (3) + Mehl (2) = 5 x 2 (weil zwei zutaten) also 10 Sättigungswert.
Kohl (3) + Zwiebel (2) + Fleisch (5) = 10 x 3 also 30 Sättigungswert.
Ich hoffe das Prinzip ist einigermaßen verständlich nun kommen wir zum Qualitativen Part:
Apfel q 20 = 2% Bonus
Apfel q100 = 10% Bonus
Apfel + Mehl q100 = 20% Bonus usw.
So das bedeutet eine 5er 100Q Nahrung bringt nur einen Bonus von 50% jedoch zählen immer die letzten 5 Essensaufnahmen welche also insgesamt einen Bonus von 250% geben. Wenn man bereinigt aber mal realistisch ist wäre wohl ein max. von 200% wahrscheinlich was sich im oberen Verlauf der LVL trotzdem noch erschreckend schleppen anfühlt. 0,03 Punkte Entwicklung bedeutet im besten Fall 0,09 Entwicklung und auch nur wenn das Maximum rausholt (das war jetzt nur das Mittelfeld) ;)

Der vorerst letzte Punkt ist das liebe Geld, wir wissen so ziemlich alle, das es immer Mangel an Geld geben sollte und zwar so stark das man Leute auch bestechen kann.
Sollte man also Planen (der Verdacht liegt nahe durch die ingame Währung) das man seine lvl-items verkaufen kann muss man unbedingt einen Ausgleich schaffen. Mit anderen Worten Gegenstände die niemand herstellen kann.
Mir schweben da mehrere Möglichkeiten vor meinem geistigen Auge:
Zum einen Rezepte welche zusätzlich zum regional begrenzten Markt auch noch Gegenstände Erlaubt die eventuell einmalig sind und sich auch noch verbrauchen (ein Rezept für Sofortheilung 20 HP beinhaltet 10 Tränke bevor es sich auflöst). Das ermöglicht meiner Meinung nach einige Gegenstände die nicht zwingend von allen produziert werden können, Rechtfertigung für Handelskarawanen mit Eskorte (da es wohl wegen der Distanz eher ein Wöchentliches Großereignis wird zum Händler in die Hauptstadt zu gehen und man entweder viel Geld oder viele Produkte/Rezepte transportiert werden, was auch mögliche Überfälle lukrativ machen würde).
Oder man schafft zum Beispiel die Setzlinge/Samen ab und sorgt dafür das diese nur gekauft werden können in verschiedenen Qualitäten. Mag erstmal abgedreht klingen aber denkt das mal durch, nicht nur der Artikelhandel sondern sogar der Rohstoffhandel würde enorm davon Profitieren.

Gut ich denke das sind erstmal meine wichtigsten Punkte welche für eingeschränkte Motivation und Spielspaß überarbeitet/bedacht werden sollten. Ich bin auch offen für Kritik an den Punkten oder für neue Punkte.
Sollte es konstruktive Kritik oder noch gute Punkte diesbezüglich geben welche große Zustimmung erfahren verspreche ich, alles zu versuchen um diese auch den Entwicklern vorzutragen. Natürlich kann ich nichts versprechen da ich nicht mal einschätzen kann wie überzeugend ich in meiner Heimatsprache bin, jedoch habe ich einen Bekannten (besser gesagt Fan der ersten Stunde) der Kontakt zu einem Entwickler hat und ich garantiere euch im nerven bin ich einsame Spitze und ich kann dafür Sorgen das man wenigsten es mal zur Kenntnis nimmt.

Gruß Akura


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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Gruber » 03 Jul 2017, 08:14

Akura wrote:Qualität, das bringt mich zur Weißglut weil es ein gewisses Spielprinzip fördert und zwar das man immer das Gefühl hat alles Müll und lasst uns mal afk skillen bis man lvl 90/100 ist.


Qualität wird maßlos überschätzt. Der Aufwand der betrieben werden muss um Q80 oder Q100 zu erreichen, ist gemessen an der Verbesserung gegenüber Q60 viel zu hoch. Dies mag vllt. auf einem YO RP Server funktionieren, wo Qualitätsbesessene 3 Monate damit verbringen Q100 Waffe und Rüstung herzustellen und diese entweder nie einsetzen (könnte man ja verlieren/Gegner ist es nicht wert) oder verliert Sie beim ersten Kampf und wird danach nie wieder gesehen. Im MMO mit entsprechend großen Kriegen wird aber eher Quantität statt Qualität zählen. Wenn ca. 50 Rüstungen/Waffen pro Tag ersetzt werden müssen, frisst einen schon die Reparatur der Schmiede auf. Rechnet man dagegen das Esse und Ambos nur minimal schlechtere Kampfwerte produzieren aber nur 1/10 der Reparaturkosten hat, regt das zum Nachdenken an. Gibt es täglich heftige Kämpfe, schaut bald niemand mehr auf Qualität, solange man überhaupt eine Rüstung zur Verfügung hat.


Akura wrote:Oder man schafft zum Beispiel die Setzlinge/Samen ab und sorgt dafür das diese nur gekauft werden können in verschiedenen Qualitäten. Mag erstmal abgedreht klingen aber denkt das mal durch, nicht nur der Artikelhandel sondern sogar der Rohstoffhandel würde enorm davon Profitieren.


Das mag vllt. der ein oder andere RP Spieler anders sehen, aber LiF ist kein Handels Sim. LiF ist seit 2014 "spielbar" und erst jetzt wurde das Konzept des Handelszentrum vorgestellt und das Zielt eher nicht auf den tausch von Gütern ab, als mehr zur Beschaffung von ingame Währung.
Größere Gruppen sind binnen weniger Tage Selbstversorger. Devs scheinen kein Interesse daran zu haben dieses Konzept wieder zu kippen. Hauptaugenmerk liegt auf PvP, Handel wird dagegen eher verhindert als gefördert.


Generell zur Langzeitmotivation. LiF soll kein WoW sein, es soll keine Motovationsquelle vom Spiel vorgegen werden. Es gibt kein vorgegebenes "Endgame". Es ist Ziel des Spiels, den Spielern so viel Freiheit wie möglich zu geben. Damit fehlen aber auch vorgegebene Spielziele und damit ist der Spieler auf dauer dazu gezwungen sich selber zu motivieren.
Es gibt nicht viele Spieler die ein Spiel motiviert wo das "Spielziel" nicht vorgegeben ist. Wem also die Langzeitmotivation für LiF fehlt, für den ist LiF nicht das richtige Spiel.

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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Docere » 03 Jul 2017, 10:59

Richtig Gruber,

und übrigens ist die Langzeit motivation in so einem Spiel für jeden Spieler anders. Für den einen ist es seinen Clan solange wie möglich überlebt, für den anderen ist es die größte und beste Gilde zu sein.

Für einen anderen ist es ganz einfach eine Farm zu haben und die so gut wie möglich zu führen. Jeder soll/muss seine eigene Langzeitmotivation finden und anstreben seine Ziele so gut wie möglich zu erreichen.
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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Baelgor » 11 Jul 2017, 11:59

Docere wrote:Richtig Gruber,

und übrigens ist die Langzeit motivation in so einem Spiel für jeden Spieler anders. Für den einen ist es seinen Clan solange wie möglich überlebt, für den anderen ist es die größte und beste Gilde zu sein.

Für einen anderen ist es ganz einfach eine Farm zu haben und die so gut wie möglich zu führen. Jeder soll/muss seine eigene Langzeitmotivation finden und anstreben seine Ziele so gut wie möglich zu erreichen.


+1 :beer:


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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Akura » 12 Jul 2017, 00:50

Gruber wrote:
Generell zur Langzeitmotivation. LiF soll kein WoW sein, es soll keine Motovationsquelle vom Spiel vorgegen werden. Es gibt kein vorgegebenes "Endgame". Es ist Ziel des Spiels, den Spielern so viel Freiheit wie möglich zu geben. Damit fehlen aber auch vorgegebene Spielziele und damit ist der Spieler auf dauer dazu gezwungen sich selber zu motivieren.
Es gibt nicht viele Spieler die ein Spiel motiviert wo das "Spielziel" nicht vorgegeben ist. Wem also die Langzeitmotivation für LiF fehlt, für den ist LiF nicht das richtige Spiel.



Ich verstehe das Konzept und wollte keineswegs andeuten das ich so eine Richtung wie WoW gut heißen würde. Es geht hier lediglich um Rahmenbedingungen, da es ja bekannt ist das es ansonsten zu unangenehmen Begleiterscheinungen kommen wird (wie z.B. das endlose Strecken simpelster Mechaniken oder das bestrafen kleinster Fehler um die Illusion zu erhalten man hätte was zu tun).

Und Ja jeder zieht sich seinen Teil der Motivation aber das bedeutet nicht das man nicht nachhelfen kann mit simplen Veränderungen. Überhaupt nichts zu vorzugeben ist so wie einem Kind ein stück weißes Papier hinzulegen und ihm danach (wenn es voll gekritzelt ist) vorzuwerfen es mangel ihm an Phantasie weil es sich bald schon langweilt.

Auch hierfür möchte ich ein Beispiel geben:
Stellen wir uns vor jede Region hat ein anderes Klima im Norden gibt's 6 Monate Winter, im Zentrum nur 3 und im Süden gar keinen. Nur eine minimale Einschränkungen mit enormer Tiefe, weil sich jede Region dadurch unterschiedlich Spielt. Die Nordvölker stufen Nahrung deutlich anders ein und müssen Planen und haushalten, werden ihr Hauptaugenmerk auf Tierzucht legen und in den wenigen Sommermonaten sich überwiegend auf Tierfutter Konzentrieren. Das Schreit förmlich danach das sich Spieler zusammen setzen und sich überlegen müssen wie sie diesen Nachteil beheben, ob Krieg, Handel oder Diplomatie bleibt ihnen überlassen.
Okay jeder halbwegs denkender Mensch würde direkt erkennen das es ziemlich unfair ist und sich wohl kaum einer im Norden niederlassen würde wenn man dafür keinen speziellen Gegenwehrt einfügt der das harte Leben da oben Rechtfertigt. Also würde es doch der Motivation helfen im Norden einen Ausgleich zu schaffen und Silber nur dort vor kommt (ist nicht so unbedingt notwendig wie Eisen aber deutlich wichtiger wie Gold was nur um Süden vorkommt).

Also wenn man so etwas vorgibt heißt das doch nicht man würde den Spielern ihr eigenständiges Spielen berauben, ganz im Gegenteil du hast trotzdem alle Freiheiten und alle Möglichkeiten. Das Spiel würde so sogar die Möglichkeiten unterstützen und sie mit einem echten Anliegen untermauern, keine Handlung ohne Abwiegen oder aus Langeweile. Ein Diplomat wird nicht von Stadt zu Stadt ziehen weil er sie sich anschauen will sondern weil er abkommen schließen möchte eventuell die Gunst erkaufen oder Verbündete finden muss. Kriege sind mit Verlusten verbunden aber die Chance vielversprechend sind etwas zu finden was für die im Zentrum nicht so wichtig ist (Flachs, Nahrung) sind doch ziemlich hoch, Kräuter ist ein anderes Thema.

Meine Vorschläge gleich zu setzen mit WoW wo der einzige Sinn darin besteht von Quest zu Quest zu rennen (was ich verabscheue und mich zu Tode dabei langweile), finde ich irgendwie Suspekt da meine Intention doch auf das krasse Gegenteil Abzielt. Ganz Ehrlich wenn LiF den Titel EVE des Mittelalters haben möchte muss es in diese Richtung noch einiges tun an Rahmenbedingungen.
Wenn nicht, dürfte es ziemlich schnell langweilig werden wegen Frust, LvL-Grenze und/oder zu langsamen Leveln weil den Entwicklern nichts besseres Eingefallen ist die Leute im Spiel zu halten.
Ich hoffe ihr nehmt das nicht auf die leichte Schulter und schaut euch EVE mal an, dort gibt es eine funktionierendes Handelssystem und regionale Unterschiede und das ist kein Manko sondern der Hebel welches dem Spiel alle Freiheiten lässt.

Gruß Akura

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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Rapax » 12 Jul 2017, 11:16

Mein erstes MMO damals war glaube 2003-2005 weiß nicht mehr so genau :) Star Wars Galaxies. Dem Spieler wurde sehr viel Freiheit gegeben so das man wie in Lif eine freie Wirtschaft aufbauen konnte es gab massig Ressourcen mit unterschiedlen Qualitätsstufen von 1-100. Man konnte mit der Gilde frei Bauen ausbauen Häuser möbelieren usw. Das alles bietet Lif endlich wieder nach sovielen Jahren endlich wieder. Man kann frei spielen und wird in keine vorgewiesene Story eingebunden.

Da Frage ich was möchte ein MMO Spieler denn mehr??? Es geht darum mit seiner Gilde zusammen zu arbeiten. Jeder hat ne Aufgabe damit es läuft. Diese ganzen neuen MMO's wo man ständig nur raiden muss um an Rüsstungs sets oder Waffen zu kommen nerven mich sowas von.

Die Spieler/Gilden werden diese Welt schon gestalten und ich kann mir kaum vorstellen das einen oft Langweilig wird man hat doch eigentlich immer was zu tun.


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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Gruber » 12 Jul 2017, 13:00

Rapax wrote:Die Spieler/Gilden werden diese Welt schon gestalten und ich kann mir kaum vorstellen das einen oft Langweilig wird man hat doch eigentlich immer was zu tun.


Es ist immer von Spieler zu Spieler unterschiedlich was einen motiviert. Viele Aufgaben arten schnell in Arbeit aus, besonders dann wenn man seit Wochen nichts neues erreicht, sondern nur einen Bestand hält. Das drückt bei vielen auf die Motivation.

Eine freie Welt ist für den einen das Paradies und für den anderen ein Ort der Langeweile so ganz ohne "Endgame", Quests, Raids, Endboss etc. Dieser Unterschied zwischen den Spielern sieht man besonders auf YO Servern mit JH. Nachdem die Burg aufgebaut wurde, verschwinden die PvP Spieler meistens und lassen sich nur zur JH blicken, wären ein kleinen Team in den täglichen Pflichtaufgaben versinkt. Dies wird hoffentlich im größeren Rahmen des MMO besser.

Es steht und fällt am Ende alles mit der Spielerschaft, zum einen mit deren purer Anzahl (für 1000 Spieler ist die Welt schlicht zu groß) und zum anderen durch deren Kreativität.
Fraglich ist nur wie es sich mit den instanzierten Kriegen verhält, außerhalb dessen ist PvP zwar möglich, aber dessen Auswirkung eher begrenzt. Setzt sich die JH Krankheit im MMO fort, sieht es auf dauer schlecht aus.

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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Rapax » 12 Jul 2017, 18:31

Mist hab ich da was überlesen mit der JH?? Wir sind davon ausgegangen PVP ist im MMO zu jeder Zeit möglich. Wenn es da nur gewisse Zeiten gibt wäre das auch schlecht dann ist man ja wieder so abhängig. Wenn das vll aufn Sa abend fällt wo viele nicht da sein werden usw.

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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Dragodor » 12 Jul 2017, 18:57

Ja, JH wird es im MMO nicht geben.
PvP ist aber trotzdem jederzeit möglich.
Es geht ja nur darum, Gebäude, Bauwerke und Burgen zu zerstören.
Hierfür wird es die instanzierten Schlachten geben.

Die instanzierten Schlachten werden ja aber sowieso in dieser Closed Beta Phase integriert werden und wir werden sie testen können. So, wie sie es beschrieben haben, hört es sich nach einer Menge Fun an. Sie müssen schließlich einen Spagat machen zwischen den Spielern, die 24/7 online sind und denen, die berufstätig sind und nicht immer da sein können. Die instanzierten Schlachten klingen hierfür nach einer sehr guten Lösung mit der 24-Stunden-Frist. Zudem entlastet es die Server und ist eine kleine Abwechslung, auf einem eigenen, instanzierten Schlachtfeld zu kämpfen, bis sich der Claim so weit verringert, dass es an den Town Claims selbst geht.

Mal sehen, wie sich das in die Praxis umsetzen lässt.
Bin schon gespannt. ;)

In Kürze ist es soweit...

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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Rapax » 12 Jul 2017, 19:13

Das klingt schon mal sehr viel versprechend ich denke das ist eine gute Lösung das man seine Burg/Stadt auch verteidigen kann und nicht das sie in einer Nacht zerstört wird durch Spieler die eine andere Zeitzone haben.

Da bin ich auch sehr gespannt drauf


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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Akura » 12 Jul 2017, 19:18

Ich dachte tatsächlich die JH gibt's überhaupt nicht im MMO sondern ein System von Permanenten PVP und planbare und Zeitversetze Schlachten um Städte.

Das ist eh ein Punkt den ich nicht wirklich verstehe, wenn man sich überlegt wie cool die Welt ausschauen könnte wenn es keinen Zwang gäbe Städte so klein, leicht zu verteidigen und effizient wie möglich bauen zu müssen.
Natürlich ist es Hammer eine Stadt zu belagern aber irgendwie hätte ich mir da das System von Ryzom gewünscht welche die Massenschlachten auf Außenposten reduziert (oder Fraktionskämpfe).
Da würde man realistische Dörfer und Städte aufbauen können und würde nicht seine viereckigen 08/15 Festungen 100 fach auf der Karte finden.
Allerdings hätte ich auch keine Idee wie man sowas implementieren kann, bei Ryzom war das relativ simpel, diese Außenposten haben Kristalle gefördert (oder seltene Materialien für legendäre Gegenstände) welche einem Doppelte EXP gaben sich dabei aber verbrauchten. Das hatte ne wahre sucht nach allen Outposts zur folge und es gab ständig Kriege darum ohne wirklich was zu verlieren, naja bis zu dem Zeitpunkt als man entschied das man alle unterschiede (Rasse/Religion) beiseite wusch um alle aktiven Spieler in einer Fraktion unterzukriegen. Untergegangen ist es dann als man die Krissis komplett rausnahm, f2p machte und jedem der Zahlte diesen Bonus dauerhaft gab und als alternative Questen reinhaute. Ab da buddelte und baute jeder nur noch was die spielerzahl auf wenige 100 reduzierte.

Bei FHW hatten wir zwar für die eroberten Gebiete wöchentlich Geld/steuern bekommen und auch sinnvoll ausgeben können (damals war Flux noch extrem wertvoll und auch das inoffizielle Zahlungsmittel) ich glaube aber das würde sich auf das MMO einfach nicht übertragen lassen.
Da ich aber LiF immer noch als das mit Abstand beste Spiel empfinde, habe ich (eventuell naiver weise) ein gewisses Grundvertrauen gegenüber den Entwicklern.

Edit: habe eben die Antworten gelesen und ja hört sich wirklich gut an und gibt genügend Zeit sich zu vernetzen oder Söldner anzuheuern. Hoffe auch das dies so klappt wie sie es sich vorstellen.


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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Akura » 20 Jul 2017, 10:56

Gruber wrote:Das mag vllt. der ein oder andere RP Spieler anders sehen, aber LiF ist kein Handels Sim. LiF ist seit 2014 "spielbar" und erst jetzt wurde das Konzept des Handelszentrum vorgestellt und das Zielt eher nicht auf den tausch von Gütern ab, als mehr zur Beschaffung von ingame Währung.
Größere Gruppen sind binnen weniger Tage Selbstversorger. Devs scheinen kein Interesse daran zu haben dieses Konzept wieder zu kippen. Hauptaugenmerk liegt auf PvP, Handel wird dagegen eher verhindert als gefördert.


Hallo Gruber,
da du über das Spiel wohl einiges weißt hätte ich da eine kleine Frage:
Was macht man mit der ingamewährung?

Ich denke wir sind uns ja einig das es keinen aktiven Spieler-handel geben wird solange jede kleinere Gruppe (4+) in der lage ist alles selbst zu produzieren.
Auch Schiffsreise mit Handelsschiffen ans andere Ende der Welt dürfte wohl sowas wie ein Gildeninternes RP-Event sein, was ein paar mal sicher lustig ist aber keiner echten Sinnbehafteten Absicht zu Grunde liegt.
Daher zerbreche ich mir in den letzten Tagen den Kopf wie man das Geld wieder Sinnvoll rausziehen möchte, eventuell hab ich was übersehen und fänd es klasse wenn du mir hilfst das zu verstehen.

Gruß Akura

Randnotiz: das ist kein Push-Post das interessiert mich wirklich und wegen mir kann der thread da bleiben wo er ist oder sogar weiter fallen =)

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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Dragodor » 20 Jul 2017, 12:26

Sei gegrüßt,

nun, man wird später das Monument nur noch mit Münzen bespenden können. Da wird dann ordentlich Ingame-Währung benötigt.

Beste Grüße,
Dragodor


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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Akura » 20 Jul 2017, 12:35

Dragodor wrote:Sei gegrüßt,

nun, man wird später das Monument nur noch mit Münzen bespenden können. Da wird dann ordentlich Ingame-Währung benötigt.

Beste Grüße,
Dragodor



Ah okay das wusste ich noch nicht und verändert einiges, vielen Dank für die Antwort

Gruß Akura


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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Gruber » 20 Jul 2017, 12:57

Akura wrote:[
Hallo Gruber,
da du über das Spiel wohl einiges weißt hätte ich da eine kleine Frage:
Was macht man mit der ingamewährung?

Ich denke wir sind uns ja einig das es keinen aktiven Spieler-handel geben wird solange jede kleinere Gruppe (4+) in der lage ist alles selbst zu produzieren.
Auch Schiffsreise mit Handelsschiffen ans andere Ende der Welt dürfte wohl sowas wie ein Gildeninternes RP-Event sein, was ein paar mal sicher lustig ist aber keiner echten Sinnbehafteten Absicht zu Grunde liegt.
Daher zerbreche ich mir in den letzten Tagen den Kopf wie man das Geld wieder Sinnvoll rausziehen möchte, eventuell hab ich was übersehen und fänd es klasse wenn du mir hilfst das zu verstehen.


Momentan gibt es für Münzen neben den Monumentkosten keinen vorgegeben Verwendungszweck (die Vor und Nachteile einer Spielergesteuerten Welt).
Ich habe jetzt leider nicht die Entwicklung des Handelsposten verfolgt. Sollten da Waren (regionale Ressourcen) automatisch per Zauberhand transportiert werden, dann könnten sich wohlhabende Gruppen mit T3 ausstatten. Sollte der Transport aber manuell erfolgen, wäre das zwar ein Atmosphäre Plus aber aufgrund des hohen PvP Aufkommens kaum realisierbar.
So mag vllt. der Plan der Entwickler mit den regionalen Ressourcen sein, aber der Aufwand für T3 steht in keinem Zusammenhang zu Nutzen, besonders wenn man aufgrund von Kriegen täglich in PvP verwickelt ist. Damit ist fraglich ob es überhaupt zum Handel mit diesen Waren kommt.

Mag sein das gewaltige Ländereien später nur mit Steuern und eigenen erwirtschafteten Münzen zu unterhalten sind, aber das ist erstmal kein Handel zwischen Spielern.


edit: Bauwerke die viel Granit benötigen, aber auf Gebieten gebaut werden die kein Granit haben, werden wohl einen Handel ohne Transportwesen benötigen. Stellt sich aber die Frage wer seinen Feind oder noch Freund beim Bau seines Bollwerks unterstützt.

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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Dragodor » 20 Jul 2017, 23:38

Gruber wrote:Sollte der Transport aber manuell erfolgen, wäre das zwar ein Atmosphäre Plus aber aufgrund des hohen PvP Aufkommens kaum realisierbar.
Der Transport wird manuell erfolgen. ;)

Ich würde aber nicht sagen, dass es kaum realisierbar ist, sondern dass es eben interessante Möglichkeiten bietet und eine ganze Portion Würze ins Spiel bringt.
:twisted:
Aber es werden ja auch die 3000er-Pferdekarren kommen (jaaaaaaaa, sie kommen! :D)



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So, what! :)
Es wird interessant und sehr sehr nice! :evil:


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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Gruber » 21 Jul 2017, 09:49

Bei dem zu erwartendem hohen PVP Aufkommen, dürfte es schwierig werden unbeschadet mit einem Pferdekarren von A nach B kommen.

Das bietet zwar viele interessante Möglichkeiten, aber ich bezweifel das sich das umsetzen lässt. Sichere und bewachte Handelsrouten zu schaffen wäre etwas... Aber so wertvoll sind die Waren nicht, das es sich lohnen würde mit riesiger Leibwache durchs Land zu streifen.

Es fehlt in einem Spiel eben die Angst um Leib und Leben. Selbst wenn für Angreifer die Waren uninteressant sind, werden Handelskarren allein aus Spaß angegriffen.

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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Docere » 21 Jul 2017, 10:42

Gruber wrote:Es fehlt in einem Spiel eben die Angst um Leib und Leben. Selbst wenn für Angreifer die Waren uninteressant sind, werden Handelskarren allein aus Spaß angegriffen.


Und aus Spaß werden die auch Verteidigt ;)

Jede gelegenheit ein Kampf zu haben wird sicherlich genutzt ;)
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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Dragodor » 24 Jul 2017, 06:41

Docere wrote:
Gruber wrote:Es fehlt in einem Spiel eben die Angst um Leib und Leben. Selbst wenn für Angreifer die Waren uninteressant sind, werden Handelskarren allein aus Spaß angegriffen.


Und aus Spaß werden die auch Verteidigt ;)

Jede gelegenheit ein Kampf zu haben wird sicherlich genutzt ;)

Auf jeden Fall! ;)

Die Gilden und Königreiche werden ihre gekauften, wertvollen Güter auf den Handelsrouten schon zu verteidigen wissen. Gerade das wird wohl auch ein schon sehr interessanter Aspekt von Life is feudal werden.

;)

Beste Grüße,
Dragodor


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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Gruber » 24 Jul 2017, 13:49

Dragodor wrote:Die Gilden und Königreiche werden ihre gekauften, wertvollen Güter auf den Handelsrouten schon zu verteidigen wissen. Gerade das wird wohl auch ein schon sehr interessanter Aspekt von Life is feudal werden.


Welche wertvollen Güter? Aktuell hat LiF keine Güter die es wert wären einen Handelskarren mit min. 20 Mann zu schützen. Ich habe noch in keinem Spiel erlebt das viele Spieler sich für langweilige Aufgaben begeistern. 1 Stunde neben einem Karren her zu laufen ist nicht besonders spannend, gerade dann wenn eben nichts passiert.
PvP Spieler werden lieber zu einem garantierten Gemetzel (instanzierte Arena) gehen, als eine Stunde für ein vllt. Gemetzel opfern.

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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Gustav_Wolfenfels » 24 Jul 2017, 15:47

Tja Grummel Gruber, da kennen wir verschiedene PVP´ler. Wir hatten schon oft lustige, interessante und herausvordernde Karavanen oder Geleitzüge. Es kommt eben nur darauf an, wie man es organisiert.
Übrigens, du scheinst mit diesem Spiel unzufrieden. Ein Vorschlag. Geh zu Rust oder spiele Mein Ponyhof online. Dann kannst du deine durchweg negativen Meldungen hier einstellen
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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Dragodor » 24 Jul 2017, 16:08

Gruber wrote:
Dragodor wrote:Die Gilden und Königreiche werden ihre gekauften, wertvollen Güter auf den Handelsrouten schon zu verteidigen wissen. Gerade das wird wohl auch ein schon sehr interessanter Aspekt von Life is feudal werden.


Welche wertvollen Güter? Aktuell hat LiF keine Güter die es wert wären einen Handelskarren mit min. 20 Mann zu schützen.
Naja, je nachdem was gehandelt, verkauft und gekauft wird. Das kann von Pferden (z.B. ein paar 100er energische Schlachtrösser), Edelsteinen, einem Großeinkauf mit mehreren Karren, 100er Quali-Produkten oder was-weiß-ich alles sein. ;)

Gruber wrote:Ich habe noch in keinem Spiel erlebt das viele Spieler sich für langweilige Aufgaben begeistern. 1 Stunde neben einem Karren her zu laufen ist nicht besonders spannend, gerade dann wenn eben nichts passiert.
Es geht ja dann darum, die eingekauften Waren zu schützen und wenn man einige Male seine Waren bei Überfällen verliert, dann wird man die schon beschützen. Kann ich mir zumindest vorstellen... ;)

Gruber wrote:PvP Spieler werden lieber zu einem garantierten Gemetzel (instanzierte Arena) gehen, als eine Stunde für ein vllt. Gemetzel opfern.
Wie gesagt, es geht ja dann in diesem Fall darum, die Waren zu beschützen. Aber es muss ja nicht. Viele andere Gilden sind vielleicht dankbar, wenn ihr eure Waren nicht beschützt. ;)


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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Gruber » 25 Jul 2017, 10:48

Gustav_Wolfenfels wrote:Übrigens, du scheinst mit diesem Spiel unzufrieden. Ein Vorschlag. Geh zu Rust oder spiele Mein Ponyhof online. Dann kannst du deine durchweg negativen Meldungen hier einstellen


Das es in LiF keinen sinnvollen Handel gibt, zumindest mit den aktuell verfügbaren Mitteln, ist nun mal Fakt.
Auch wenn einige das mit rosa Fanboy Brille und RP träumen von herumziehenden Karawanen sich anders wünschen.

Wir können alle anhand von YO Servern sehen wie sich in etwa das MMO entwickeln wird. Auf PvP Servern ohne Regeln, gibt es keinen Handel, zumindest nicht in dem Stil, der hier erträumt wird.

Bitte später nicht das Forum voll plärren wenn dein erträumtes Spiel nicht so ist wie du es gerne hättest.

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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Docere » 25 Jul 2017, 15:21

Gruber wrote:
Das es in LiF keinen sinnvollen Handel gibt, zumindest mit den aktuell verfügbaren Mitteln, ist nun mal Fakt.
Auch wenn einige das mit rosa Fanboy Brille und RP träumen von herumziehenden Karawanen sich anders wünschen.


Ein beispiel dazu: Siedlung A im Norden hat scheisse gebaut und seine Ernte Stroh oder Flax war zu niedrig. Jetzt beginnt der Winter. Also einzige möglichkeit an Flax oder Stroh zu kommen wäre wie?
Ja genau durch Handel.... mit wem? Naja andere Nördliche Städt werden dieses Material selbst brauchen und dir sicherlich nix abgeben, egal für welchen Preis. Was machst du denn da? Ja die Südlichen Länder haben da z.b. längere Erntezeiten und also wenn sie ihre Sache gut machen viel mehr Stroh und Flax auf Lager. Wenn sie nun Auch vorausdenken dann produzieren sie extra mehr um den dann bei Nordischem Winteranbruch teuerer zu verkaufen!
Ergo Siedlung A wird sich von Siedlung B im Süden Stroh und Flax einkaufen, da viel gebraucht wird werden halt Karenweise gekauft (Falls genug Geld da ist) und dieser Karavanen Zug hat dann einen Enoremen Wehr für Siedlung A.

Wie glaubst du werden sie diese Grosse Menge an Material transportieren? Und wenn sie Karren dazu nutzen glaubst du sie werden die einfach so raufkommen lassen ganz auf sich alleine gestellt? Oder glaubst du eher das sie eine Eskorte mitschicken?
Und wenn alle anderen Siedlungen schlau genug sind und Wind davon bekommen.... Oder südliche Siedlung B selbst was davon "zurückhaben" will.... dann sollte man lieber eine grosse Eskorte mitschicken da man sicherlich Angegriffen wird.

In diesem Szenario allein gibts sehr viele möglichkeiten auf PvP und auf RP. Wieso sollte das nur wegen dem RP gemacht werden? Es ist eine realität das wenn man sich im MMO schlecht darauf vorbereitet dann gibts im Winter ein absoluter Produktionsstopp oder Baustopp.

Deshalb wird Handeln später Auch sicherlich genutzt werden und da die Dev's die Leute zwingen, zu dem gesagten Tradingpost seine Sachen selbst abzuholen wirds Auch sicherlich Eskorten geben und dann Auch Räuber die nur drauf warten dass jemand sich sagt er braucht keine Eskorte für seinen Warentransport.

Gruber wrote:
Wir können alle anhand von YO Servern sehen wie sich in etwa das MMO entwickeln wird.


Nein, kann man eben nicht!


Mfg,
Docere
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BiGEdge
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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by BiGEdge » 09 Aug 2017, 03:43

Grüße,

ich vermute dass man Leuten wie zB Gruber erst einmal den Unterschied zwischen dem MMO und YO erklären sollte.
Da er jedoch der Einzige ist der sich laufend beschwert und nichts wirklich sinnvolles beizutragen hat, werde ich darauf verzichten.

Die Frage war ja Ideen zu finden, die die Langzeitmotivation fördern.
Ich persönlich finde die Langzeitmotivation besteht aus den vielen verschiedenen Gruppen, die zusammenarbeiten müssen.
Die Politik der vielen Gruppen spielt dabei eine maasgebliche Rolle.
Kleine Scharmützel mit Random Spielern oder kleinen PVP gruppen ist für erfahrenere LiF Spieler sicher kein grosses Problem, jedoch sicher immer wieder eine wilkommene Herausvorderung.
Dürfte jedoch mit fortschreitender Serverlaufzeit auch immer weniger werden.

Ich finde jedoch dass im Balancing noch einiges runter geschraubt werden darf um längerfristige motivation zu gewährleisten.
Engpässe bei Nahrung, Kräutern oder Vieh darf meiner Meinung nach wesentlich extremer ausfallen. Mit einer Gruppe aus 50+ Mann hat man sehr schnell alles im Überfluss.
Meine Vorschläge:
Nahrungsverfall, direkt essbare Nahrung muss auch schlecht werden nach etwa 2 Tagen. Fleisch und Fisch muss gesalzen werden um es haltbarer zu machen. Dazu könnte man Salz als Rohstoff einfügen.
Kräutergärten, der Inhalt von Kräutergärten müsste ebenfalls verfallen, falls nicht rechtzeitig gelehrt. Ähnlich wenn man Felder nicht aberntet.
Im Mittelalter gab es immer wieder schwere Krankheiten die grassierten, die Mensch und vor allem Vieh schwer zusetzen konnten. Wie wäre es Beispielsweise mit einem Randomevent, abhängig von der größe eines Claims, wo zufällig alle Tiere an einer Seuche erkranken und dadurch engpässe generiert werden.

Mein Punkt ist, dass man noch immer zu schnell zu viel hat und dieser Reichtum und prall gefüllte Lagerhäuser nicht mehr gefährdet sind kann langfristig viel kaputt machen.

Aufgabe der Spieler ist dann eine florierende Wirtschaft aufzubauen, was zur Zeit nicht wirklich nötig ist, ausser durch die lokalen unterschiede. Aber stellt euch vor ihr habt mit eurem Dorf schlecht gewirtschaftet, eure Apfelbäume haben Blattläuse und die Rinder BSE... dann geht es für eine Gruppe ums überleben, was das Gefühl des harten Mittelalters weiter steigern würde.

Wie blöd muss es sein für eine Gruppe die falsch gewirtschaftet haben plötzlich kein bufffood mehr zu haben und dadurch sich etwas überlegen müssen.


Was sicherlich auch helfen würde wäre ein FOW (Fog of War) auf der Karte. Dieser würde nach ein Paar Tagen wieder schliessen.
Sprich, ich kläre ein bestimmtes Gebiet auf, sehe auch eine Zeit lang alles was ich aufgeklärt habe. Doch habe ich längerfristig keinen Vorteil davon. Sprich es gäbe immer wieder was neues zu erkunden.


Ich hoffe sehr dass die Erze noch etwas knapper gemacht werden als bisher. Man müsste einmal ausrechnen, wie lange man benötigen würde um sämtliche Erzvorräte zu finden und abzutragen. Beim Erz Shakeup zur open könnte man es so einstellen, dass die Erze auch irgend wann wirklich knapp werden können. Nebenbei müssten auch aufgeschüttete oder geflattete Felder ohne claim automatisch nach einer Zeit ungeflattet werden.
Das würde die Welt nicht nach 4-5 Wochen hässlich hügelig wirken lassen.


Um das nochmal zusammen zu fassen

Knappheiten generieren:
- Nahrungsmittelverfall
- Salzminen
- Kräuteranpassung
- Seuchen u.ä. Zufallsevents

Der Zwang zum Überleben Handel oder Raub zu betreiben und nicht aus PVP Spass oder Langeweile

FOW zum immer wieder neu erkunden und entdecken

Erzknappheiten erzeugen


Das wären so meine Ideen. Hoffe ein paar können es ins MMO Schaffen um weitere Langzeitmotivationen zu schüren.

Greez Benno

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Gustav_Wolfenfels
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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by Gustav_Wolfenfels » 09 Aug 2017, 13:35

BigEdge da sind sehr schöne Ideen dabei. Ich würde da noch Gebäudebrände hinzu fügen, die mir Wasser gelöscht werden müssten um zum Beispiel das Lager zu erhalten. Solche Sachen sind wirklich wichtig. Wie du schon sagtest, es darf nicht sein, dass jede Siedlung alles haben kann. Ich wäre auch für nur Regional bezogene Güter. Also Feldfrüchte die nur im Süden angebaut werdne können oder Tiere welche nur im Norden gedeihen. Solche Dinge beleben enorm den Handel und sorgen für Spielspass... oder Frust :D
Später können ja noch Luxusgüter ala Anno eingefügt werden. Tabak, besondere Weine, Weihrauch oder Edelhölzer. Da sind keine Grenzen.
Was die Karte angeht, so bin ich eher dafür, dass man mit einer "blinden" Map anfängt. Die Bereiche, die man dann aufdeckt sind dann nur ein
Ist-Zustand von dem Moment wo man an dieser Stelle war. Dann braucht man keinen Kriegsnebel. Wir lassen ja keine Kamaras dort.
Und dann möchte ich meinem Wunschzellte noch Krankheiten für Menschen dazu geben, mit denen sie zum Heiler müssen um weiter arbeiten zu können. Achja und KIRCHEN jeder Art!!!!!!!!!!!!!
Ingame: Gustav Wolfenfels

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Re: Langzeitmotivation/killer und ideen.

Post by BiGEdge » 09 Aug 2017, 18:27

Jop sag ich ja,

da gibt es sicher viel wobei uns die Entwickler helfen könnten die Langzeitmotivation zu erhalten. Und das mit passiven Mitteln ohne, wie in andren Spielen, Einfach ne neue Questreihe und fertig.

Kupfer, Gold und Silber darf dabei meiner Meinung nach auch viel Wertvoller gemacht werden. Lass die Spieler aus Edelmetallen Münzen pressen. Das würde den Wert enorm steigern und ein fiktives Reich, welches Münzen Generiert unter Umständen überflüssig machen.

Jedoch sind das ja alles Apelle an die Entwickler. Viele dinge werden villeicht nie, manche erst sehr Spät ihren Weg ins Spiel finden.

Auf der Anderen Seite gibt es immer Mittel und Wege die Motivation, gerade in einem Sandboxspiel sehr wichtig, zu erhalten. In Sandboxgames geben die Spieler die Gründe für Motivationen sich immer selbst vor. Und ich finde hier ist jeder einzelne und vor Allem die Anführer gefragt.
Wenn sich, was ich mir persönlich sehr wünche, eine Community mit ingame eigener Sprache und Phrasen entwickeln würde und einfach weil es jeder selbstverständlich macht, immer etwas soft RP betrieben wird, dann ist immer was los. Gruppen, die gerade einen Nichtangriffspakt schliessen, begiessen das auf einem Fest oder sogar Turnieren. Dazu laden sie andere Gruppen ein. Vor allem jene Gruppen, die aus Motivationsmangel immer weniger werden. Oder einfach nur Präventiv, damit was zu Tun ist.
Wenn jede Woche wo anders ein Turnier, Gelage oder Anthing veranstaltet wird und die Anführer sich auf dem Laufenden halten, dann gibt es immer was zu tun.

Ich kenn da ein klasse Forum in welchem man solche Events später ankündigen kann :crazy:
Docere erstellt sicher gerne ein Unterforum mit Ingame Events.

Natürlich kann man sich als Gruppe auch fast vollkommen von der Aussenwelt abschotten, jeden der sein Land betritt gleich meucheln und sein eigenen Claim nur für Raubzüge verlassen.
Am Ende ist das dann die Spielweise von PVP Gruppen, denen die anderen Spieler am ppopo vorbei gehen. Solche Gruppen werden sich alleine durch fehlende Langzeitmotivation dann auch nicht lange halten.

Greez Benno Artosson

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