Ackerbau seit 0.2.0

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Eele
 
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Ackerbau seit 0.2.0

Post by Eele » 29 Mar 2019, 00:27

Da sich mit dem Update 0.2.0 im Ackerbau sehr viel getan hat, und ich im Discord viele Nachrichten lese, aus denen hervorgeht, dass viele von uns Probleme mit der Umgewöhnung haben, hier einmal das was ich zum Ackerbau im Augenblick halbwegs sicher sagen kann.

Update 0.25.6.1: Da die Devs nun alle relevanten Dateien gepackt haben, habe ich keine Möglichkeit mehr, Informationen aus diesen Dateien zu ziehen und Änderungen sicher nachzuvollziehen. Es kann also gut sein dass sich etwas ändert/geändert hat!

Es gibt nun 2 Arten Feldfrüchte: regionale (Erbsen/Kohl/Karotten/Zwiebeln und Weizen/Gerste/Roggen/Hafer) und überregionale (Flachs/Kartoffeln/Trauben).
Überregionales kann überall gefunden, gepflanzt und geerntet werden, regionales nur in der Region, in der man das entsprechende Saatgut findet. Es wird also nie Karotten und Erbsen auf dem selben Feld in der selben Region anpflanzbar sein.

Von jeder Art Feldfrucht gibt es die wilde Sorte (die man mit der Sichel von der Wiese pflücken kann) und die kultivierte, die man mit Glück beim Ernten der wilden Feldfrüchte bekommen kann.
Beim Sammeln des ersten Saatguts sollte man darauf achten dass die wilden Pflanzen nur auf Boden mit einer Maximalqualität von 30 (Trauben: 20) spawnen. Ist der Boden besser, finden wir nichts mehr. Die Qualität des Saatguts hängt vom "Sammeln" und von der Bodenqualität ab und wird durch den niedrigeren Wert begrenzt.
Man braucht sowohl die normalen, als auch die kultivierten Feldfrüchte auf Dauer (verschiedene Kochrezepte, kein garantierter neuer kultivierter Samen bei der Ernte).

Außerdem gibt es nun den Kalender, in dem wir nachsehen können, an welchem Tag wir Feldfrüchte sammeln, pflanzen und ernten können.
Dazu schauen wir uns einfach die Spalte zum "Säen" an, da wir dort sehen können, wann wir welche Wildpflanzen sammeln und wann wir welche wilden und welche kultivierten Pflanzen aussäen können.
In der Spalte "Sammeln" und durchs Untersuchen der Felder können wir sehen wann die Felder auf halbfertig (bei der Saat), wann sie fertig werden (bei den halbfertigen Pflanzen) und wann sie verrotten (bei den fertigen Pflanzen) werden.

Wir brauchen nun zum Anpflanzen pro Saatgut/Kachel ein frisches Wasser.
Gutes frisches Wasser bekommt man recht leicht indem man seine Brunnen jeden Ingametag leerzieht und damit die Qualität Stück für Stück verbessert.

Außerdem brauchen wir gute Erde für unsere Samen. Entweder man geht mit Schaufel oder besser mit der Spitzhacke (keine bleibenden Gruben, da der Tunnel mit q1 Erde aufgefüllt wird) auf die Suche nach guter Erde, oder man wartet bis man "Ackerbau" auf 90 und eine gute Dungproduktion hat, und düngt die Felder hoch.

Haben wir nun alles zusammen, können wir am entsprechenden Tag unsere Saat ausbringen. Dabei ist zu beachten, dass wir durchs Anpflanzen die Qualität des Bodens und des Saatguts (nach unten) verändern können. Ähnlich wie beim Sammeln von Wildpflanzen bestimmen hier vier Faktoren die Qualität der Erde (und damit der Feldfrucht): Die Ausgangsqualität des Bodens, des Saatguts, des Wassers und des effektiven "Ackerbau"-Skills (In der Skillübersicht hinter dem Schrägstrich). Auch hierbei wird der niedrigste Wert gezählt.

Nun kommt noch ein weiterer Faktor dazu: Die Feldrotation.
Hierbei scheint man sich auf den Guide verlassen zu können.
Gemüse (Erbsen/Kohl/Karotten/Zwiebeln), Kartoffeln und Getreide (Weizen/Gerste/Roggen/Hafer) sollten im Wechsel gepflanzt werden.
Trauben und Flachs hingegen immer auf frisch gepflügtem Boden. Diesen Zustand erreicht man entweder, indem man die Felder mit frischem Wasser bewässert und dann pflügt, oder indem man die Erde einmal aufhebt und wieder hinwirft.
Folgen wir dieser Rotation, haben wir die Chance, auch beim Anpflanzen einen Qualitätspunkt zu gewinnen, ignorieren wir die Rotation, entsteht inzwischen kein Schaden mehr.
Beispiel:
- Boden 40, Saatgut 30, Wasser 27, Skill 60 -> Boden und Saat: 27 (Pflanze mit Glück 28)
- Boden 90, Saatgut 11, Wasser 100, Skill 90 -> Boden und Saat: 11 (Pflanze mit Glück 12)


Sind die Pflanzen dann am nächsten Sammeltag reif, können wir sie ernten. Auch hier gibt es wieder etwas zu beachten: Die Qualität der Ernte hängt nun allerdings nur noch vom Feld (Boden/Saatgut) und dem effektivem Skill des Landwirts ab. Auch hier beschränkt wieder der niedrigere Wert unseren Ertrag. Zusätzlich haben wir allerdings die Chance, bei unserer Ernte einen Qualitätspunkt dazuzugewinnen. Dieses Glück wird pro Ladung Ernte ausgelöst, es kann also sein dass wir +1 auf unser Stroh bekommen, der Weizen aber gleich bleibt.
Beispiel:
- Boden und Saat 30, Skill 60 -> Ernte: 30 (mit Glück 31)
- Boden und Saat 30, Skill 7 -> Ernte: 7 (mit Glück 7, da der Skill die harte Grenze darstellt)

Sonstiges:
- Es ist nicht mehr zwingend erforderlich, das Feld vor der Aussaat zu düngen. Dünger hat im Augenblick nur den Nutzen, die Qualität der Erde zu steigern.
- Die Felder können nach wie vor noch verroten, dafür scheint es bestimmte Tage zu geben, die ingame wieder nicht einsehbar sind.
- Traubenstöcke sterben nach der Reife nicht direkt ab, sie werden immer wieder mit den Wachstumsphasen reif und erntbar.
- Angepflanztes kann entfernen, indem man sie wegpflügt. Dadurch wird die Kachel wieder frei, es hinterlässt allerdings Brache, die durchs Düngen wieder zu Mutterboden werden kann.
- Die Chance, +1 beim Säen und beim Ernten kann man durch höheres Glück (Schmuck, Gottes Liebe, 100er Skill) erhöhen, außerdem arbeitet man öfters schneller.
- Die Erntemenge ist nun fix, Daten sind im Augenblick:
-- wilder Flachs: 4 Flachsstängel, 2 Flachssamen, 1% 1 reichhaltiger Flachssamen
-- kultivierter Flachs: 16 Flachsstängel, 40% 1 reichhaltiger Flachssamen
-- wilde Kartoffeln: 6 wilde Kartoffeln, 1% 1 große Kartoffel
-- kultivierte Kartoffeln: 8 wilde Kartoffeln, 2 große Kartoffeln
-- wilde Trauben: 4 Trauben, 1 wilder Traubensteckling, 1% 1 Traubensteckling
-- kultivierte Trauben: 8 Trauben, 50% 1 Traubensteckling

-- wilder Weizen: 6 wilder Weizen, 4 Stroh, 1% 1 Weizen
-- kultivierter Weizen: 8 wilder Weizen, 6 Stroh, 2 Weizen
-- wilder Roggen: 6 wilder Roggen, 4 Stroh, 1% 1 Roggen
-- kultivierter Roggen: 8 wilder Roggen, 6 Stroh, 2 Roggen
-- wilde Gerste: 6 wilde Gerste, 4 Stroh, 1% 1 Gerste
-- kultivierte Gerste: 8 wilde Gerste, 6 Stroh, 2 Gerste
-- wilder Hafer: 6 wilder Hafer, 4 Stroh, 1% 1 Hafer
-- kultivierter Hafer: 8 wilder Hafer, 6 Stroh, 2 Hafer

-- wilde Erbsen: 12 Erbsen, 1% grüne Erbsen
-- kultivierte Erbsen: 22 (10+12) Erbsen, 19 (16+3) grüne Erbsen
-- wilder Kohl: 6 Kohl, 4 Kohlsamen, 1% 1 Weißkohlsamen
-- kultivierter Kohl: 12 Weißkohl, 50% 2 Weißkohlsamen
-- wilde Karrotten: 6x Karotten, 4x Karottensamen, 1% 1 Süßkarottensamen
-- kultivierte Karotten: 12 Süßkarotten, 50% 2 Süßkarottensamen
-- wilde Zwiebeln: 12 kleine Zwiebeln, 2 Zwiebelsamen
-- kultivierte Zwiebeln: 6 Zwiebeln <-- Saatgut ist die kleine/wilde Zwiebel

Das ist soweit alles, was ich gerade beitragen kann.
Bei Zeit werde ich versuchen, diesen Beitrag aktuell zu halten, bei Fragen könnt ihr mich natürlich auch gerne im Discord anschreiben: Eele#9413

Edit: Aktueller Stand: 0.25.11.2
Edit2: Korrektur bei der Rotation.
Edit3: Zwiebelertrag hinzugefügt
Edit4: Keine sichtbaren Änderungen mit 0.25.3.1
Edit5: Hinweis zu 0.25.6.1
Edit6: Weißkohl wurde mit 0.25.9.1 gefixt. Yaaay!
Edit 7: Abschnitt zum Kalender aktualisiert
Edit8: Alten Part zum Wachstum entfernt
Edit9: Die fehlerhafte Systemmeldung entfernt, da sie endlich gefixt wurde.
Last edited by Eele on 04 Jan 2020, 22:45, edited 11 times in total.


Pathetics
 
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Re: Ackerbau seit 0.2.0

Post by Pathetics » 30 Mar 2019, 01:21

Vielen Dank für den ausführlichen Beitrag.


Sgpadawahn
Zealous Believer
 
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Re: Ackerbau seit 0.2.0

Post by Sgpadawahn » 01 Apr 2019, 15:58

Danke für die tolle Zusammenfassung, wird bestimmt vielen neuen Spielern helfen. (Und denen die der englischen Sprache nicht so mächtig sind)

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