Перевод интервью с Бобиком 06.09.16

Moderator: Telakh


Stallin555
Zealous Believer
 
Posts: 14
Joined: 09 Apr 2015, 09:52

Перевод интервью с Бобиком 06.09.16

Post by Stallin555 » 08 Sep 2016, 18:41

Доброго времени суток, недавно было проведено интервью с Бобиком в котором приняли участие "ОСВ" союз Ванирсонов, и многие другие приглашенные гильдии.

https://soundcloud.com/user-856624215/0 ... -interview

Для тех кто плохо знает английский перевод сделали: Vojnomir, Zohan, Wolfgang.

В: Когда ожидается старт первой волны тестирования?
О: На данный момент я не могу назвать точной даты, это связано с тем что идут переговоры с компанией партнером которая помогает в маркетинге относительно ММО,
не официальная дата октябрь - конец октября.

В: В каком направлении будет развиваться боевая система, она будет затяжная или более реалистичная - несколько ударов и персонаж умер?
О: По моему мнению в ММОРПГ люди не должны умирать слишком быстро.

В: На данный момент женские модели имеют меньший хит-бокс чем мужские, также у них меньше оружие и зона попадание рукояткой что сильно чувствуется в бою, они могут пробираться через балконы, будет ли это как-то изменено?
О: Касательно балконов - да это проблема и она будет решена, что касается женского оружия так и должно быть, но это все ещё будет балансироваться возможно уменьшим урон или скорость атаки женских персонажей.

В: На какой стадии бета-теста вы планируете ввести дополнительное осадное оборудование?
О: На первой волне тестирования мы планируем добавить (альпинистское оборудование) много позже осадные лестницы, но пока неясно как можно добавить осадные башни из-за тераформинга.

В: Как долго будет длится 1 волна тестирования?
О: Скорее всего до конца этого года.

В: Планируете ли вы изменять скорость атаки?
О: Да мы постоянно что-то меняем, и баг с бонусом скорости и копьями будет исправлен.

В: Планируете ли вы изменять функционал лучников, и проблему с стрельбой от 3-го лица?
О: Да по поводу стрельбы от 1 и 3-го лица это вызвало много холиваров, на данный момент стрельба осуществляется из глаз и если вы переключаетесь на вид от 3-го лица то глаза физически уже не видят цели. Мы считаем что стрельба должна осуществляться от 1-го лица.

В: На данный момент баланс между милишником и лучником нарушен из-за того что лучники наносят хороший урон даже по тяжело бронированным персонажам а милишники даже с криками не могут их догнать из-за отсутствия какого-либо штрафа скорости передвижения.
О: Да нужно добавить какие-нибудь штрафы на скорость передвижения, но мы точно не планируем обездвиживать лучников, также в грядущем патче для LIF:YO мы пере балансируем урон луков.



В: будите-ли вы как-то изменять арбалеты они сейчас мало используются в игре?
О: Я верю в то что в LIF:YO из за отсутствия больших осад арбалеты себя ещё не проявили, и они будут полезны на осадах из-за траектории полета болта, урона и способностей.

В: Ваше видение того как будут работать корабли в игре?
О: Сейчас ещё очень рано об этом говорить, но мое видение таково - корабли будут плавать по морю они будут блокировать друг-друга, ударятся, будут абордажи, возможность захвата корабля, корабли будут осуществлять роль транспортников войск и товаров, не будет такого что они будут бомбардировать города которые расположены близко к морю. Введение кораблей не стоит ожидать на волнах бета тестирования, только на ММО (ориентировочно в середине следующего года).

В: На данный момент наездник может выйти из боя ускакать в лес и перезарядить лошадь тем самым пополнив ее ХП, будут ли какие-то изменения в механике лошадей?
О: Так точно не должно быть, мы определенно что-нибудь с этим сделаем.

В: Какой скилл-кап и рейты будут на ММО?
О: Перед стартом 1 волны мы естественно все перепроверим но пока-что скилл-кап равен 400, касательно рейтов - у нас будет 3 разных рейта на способности, на умения, и общий в итоге скорее всего выйдет так что рейты будут ниже единицы. Как я уже говорил ранее мое видение по поводу прокачки таково - за несколько часов расслабленной игры вы достигаете 30 уровня скилла, за неделю 60, за несколько недель 90, и год чтоб достич 100 скилла.




В: У нас много споров о том как проектировать города из-за того что мы точно не знаем как будут работать клэймы на 1 волне тестирования и далее, не могли бы вы подробно описать как это будет работать?
О: Я очень надеюсь что мы сможем ввести все что написана на ВИКИ, мы уже ввели клаймы городов (City), и клаймы стран (Country) это будет почти тоже-самое что и клановый клэйм, но отличие будет в том что Городской клэйм будет полностью защищен даже вовремя осады. А клаймы стран могут быть осаждены в определенные часы если вы находитесь в состоянии официальной войны с другим кланом. Мы планируем сделать два сервера (американский регион и европейский регион) так-что не должно быть проблем с временными рамками осад. Для того чтобы началась осада на любую сторону из участников официальной войны, необходимо чтобы одна из сторон потерпела множество поражений и уровень их клайма понизился до первого.




В: Следующий вопрос связан с предыдущим. Я прочитал на Вики, что для того, чтобы поставить клайм, необходимо 10 человек. Остается ли это в силе на ММО? Потому что в YO один человек ставит клайм без проблем . Потребуется ли большое количество людей на ММО, чтобы поставить клайм. или вы изменили это требование?
О: Не менее 10 человек потребуется на ММО, чтобы поставить клайм, это требование не изменилось. Мы не хотели бы видеть множество гильдий с одним или двумя членами, занимающие землю. Вы сможете нормально создать Band или Order, которые не смогут заявлять права на землю, т.е. ставить клайм. В таком случае, у вас будет возможность нападать и т.д., но вы не сможете участвовать в политической жизни, т.е. издавать декреты о войне и т.д. Но после того, как вы установите монумент, вы станете частью глобальной политики. А для этого потребуется не менее 10 человек. Это наше видение, в конце концов, речь идет о РПГ (смех).

В: Что касается вопроса о прокачке навыков, можно ли будет остановить прогресс на 60, а не на 60,1….
О: Да, мы стараемся решить этот вопрос и изучаем возможности для этого. Возможно, что в последующие недели мы сделаем так, что если ваш навык прокачивается до 30, 60 или 90, прокачка останавливается на круглой цифре, т.е. на 30, а не на 30,01, предоставляя игроку возможность точно распределять очки навыков.

В: Да, сейчас много игроков жалуется на то, что, например, силу, невозможно прокачать до 60, вместо этого остается 59,99. Сам я не заметил какой-либо разницы в этой разнице на 0,01 и не уверен, дает ли какое-либо преимущество сила в 60 по сравнению с 59,99.
О: Ну что вы, естественно эта разница очень важна, это многое значит. Некоторые навыки, возможности, броня открываются на 30, 60 и 90. Для некоторых навыков это неважно, но некоторые навыки и возможности открываются именно на круглых значениях (30, 60, 90).

В: Например, если взять переносимый вес, и силу в 59,99 ….
О: Стоп, стоп. Мы говорим о навыках или о статах?

В: О статах, в основном. Именно на это жалуются люди, им хочется, чтобы было, например, точно 60 силы и 60 ловкости.
О: А я говорю и о навыках тоже, потому что для некоторых билдов необходимы точные значение навыков, без десятых и сотых долей. Т.е. если у вас, например, 60,01 в плотничестве, то останется 59,99 на какой-то другой навык, для которого вы не сможете открыть абилку на 60 уровне, например. Потому что вы достигнете скиллкапа и потратили 0,01 очка навыка на какой-то другой навык, который вам не нужен. Но это одна и та же система, одна и та же технология, и если мы будем решать этот вопрос для навыков, то и для статов он решится тоже.




В: Ну да, вы же знаете, каковы мы, игроки в ММО, мы хотим, чтобы наши персонажи были совершенными, также и сточки зрения статов. Ладно, следующий вопрос, связанный с предыдущим. Как вам известно, для некоторых навыков нет бонусов, открывающихся на определенных уровнях. В особенности это относится к малым навыкам, например, верховой езде или «общим действиям». Буде ли там что-то добавлено в этом плане? Пока что бонус есть только у набожности, если я не ошибаюсь. Разрабатываете ли вы перки и бонусы для таких навыков?
О: Ну, малые навыки так и задумывались, они и есть малые. Но они также представляют важность, например, власть, скалолазание также представляет важность. Есть смысл их прокачивать, но они не настолько важны, как первичные или вторичные навыки. Например, для верховой езды, ваша скорость зависит от навыка. Если у вас конь хорошего качества, а навык не прокачан, то вы будете ехать медленно. Это важно, но я пока не вижу, какую специальную абилку можно прикрепить к 90 уровню навыка верховой езды, например. Пока мы этим не занимаемся.

В: Вопрос из Твитча. Будет ли какой-то новый контент в раннем доступе, чтобы привлечь игроков обратно в игру? Или же вы планируете оставить все как есть до окончательного релиза ММО?
О: Мы постоянно улучшаем нашу игру, например, на этой неделе можно ожидать патч с визуальными улучшениями – так называемыми «прелестями для глаз». Это не что-то огромное, но это интересное дополнение, улучшающее игру. Кроме того, в течение пары месяцев будет улучшен рендеринг, чтобы железо выглядело как железо, а кожа – как кожа. Кроме того, мы все ближе и ближе к выпуску 64-битовой версии для клиента и сервера, что также улучшит производительность и снизит количество крашей. Миниигры относятся больше к ММО, но вот что мы можем предложить в скором времени – новые леса. Мы собираемся ввести кусты и небольшие деревья как подлесок. Лес будет выглядеть более реалистичным, не будет требовать так много ресурсов для рендеринга. Пока что мы планируем это для ММО, но как только данный вопрос будет «отполирован», мы введем новые леса и в версии YO. Дождь, опять же … мы собираемся исправить наш некрасивый дождь. Он выглядит некрасиво, я знаю, но вы удивитесь, насколько сложно это сделать правильно. Есть много игр, например, в ГТА 5, у вас есть дождь, но как только вы заходите в здание, дождь магическим образом исчезает. А наша цель – чтобы дождь можно было видеть в окна и дверные проемы и т.д. Много работы.

В: Вопрос относительно кастомизации изображений на табардах и флагах, например. Планируется ли возможность для пользователя импортировать свои рисунки или эмблемы в игру?
О: Нет, мы долго обсуждали этот вопрос, и вряд ли допустим такую возможность. Вопрос рассматривался неоднократно, и мы пришли к выводу, что это просто-напросто приведет к тому, что на табардах и флагах у людей будут члены и всякое прочее непотребство. Этого невозможно будет избежать, поэтому мы стараемся хоть как-то минимизировать такую возможность и сохранить атмосферу средневековья. Это не
Раст, чем меньше игрок будет загружать свое видение игры, тем лучше. Мы понимаем, что такое решение не встретит одобрения у игроков, но тем не менее.

В: Если сейчас построить дом на земле с травой, то трава растет сквозь пол. Будет ли что-то сделано с этим?
О: Мы знаем об этой проблеме, работаем над ней, но не могу сказать определенной даты, когда это будет сделано. Очевидным решением было бы автоматически изменять тип почвы под постройкой, но это не так просто, как кажется. Сейчас мы работаем над улучшением рендеринга, улучшением графики как целого, поэтому я надеюсь, что в рамках этой работы мы проработаем и этот вопрос. Согласен, его надо решить.

В: Есть ли планы ввести больше мебели и украшений?
О: Да, конечно. На это требуется время, точной даты сказать не могу.

В: Вопрос по механике. Будут ли введены какие-либо меры, чтобы ограничить гриферство, в дополнение к системе кармы.
О: Расскажите поподробней, какое именно гриферство вы имеете в виду, что люди делают чаще всего?

В: Например, сейчас люди жалуются на релог – если вы выходите из игры под стеной и снова заходите, то оказываетесь на стене.
О: Конечно, это эксплойт, это будет убрано, но не могу сказать точно, когда. опять же. Не в следующем патче. Может быть, в следующем после следующего (смех).

В: Даже на клайме люди могут прийти и высыпать землю на поле, уничтожая посевы.
О: Это тоже известный баг, это будет исправлено. Не могу ничего сказать о статусе решения проблемы, но это будет исправлено. Одно дело, когда человек ведет себе неправильно и его можно наказать, так сказать, научить себя вести правильно в рамках системы кармы. Но такие случаи – это гриферство, это будет исправлено.

В: Следующий вопрос. Как будет устроено на ММО, будут ли наказания за такое гриферство и эксплойты, предусмотрены ли, например, недельные баны или что-то в этом роде?
О: О, да, с удовольствием (демонический смех). Мы будем наказывать.

В: Банхаммер?
О: Я жду этого момента уже 6 лет (смех). Шутка, конечно. У нас уже есть планы по внедрению гейммастеров в ММО, которые будут наблюдать за отсутствием гриферства
и нарушениями. Система будет такая же, как и в других играх – первое предупреждение, второе предупреждение, временный бан, второй временный бан, постоянный бан. Если кто-то использует по-настоящему опасные хаки или эксплойты, он будет устранен из игры до того, как нанесет существенный ущерб своими действиями.




В: Как насчет карты для YO, планируется ли ее изменить или предоставить другие карты?
О: Пока нет, но мы собираемся ввести инструменты для создания своих карт в YO. Вряд ли мы сами будем делать новые карты для YO, но, по крайней мере, предоставим такую возможность игрокам с помощью инструмента для создания карт.

В: Будет ли возможность модифицировать игру с использованием официального комплекта для моддинга? Например, воркшоп в стиме?
О: Почему бы и нет, мы готовы к такой системе, посмотрите, что уже успел сделать БазилМод, я очень уважаю его старания. Безусловно, такая возможность будет – со временем, пока что наши усилия направлены на ММО.

В: Вопрос относительно донжонов. Сейчас у них почти нет применения, их можно легко разрушить и т.д. Собираетесь ли вы внести изменения в донжоны, сделать их более функциональными? Или же они останутся просто символом престижа?
О: Мы хотим, чтобы донжоны стали точками концентрации защиты. Скорее всего, в них будут точки респауна в ходе осад. Тогда люди будут респауниться не в домах, а в донжонах, в которых будут стоять стойки для оружия, позволяющие одеваться быстро, просто кликнув на стойку. Таким образом, донжоны будут «точками боевого респауна», и их будет необходимо защищать с таким же рвением, что и монументы. Ну, и захватывать тоже.

В: В игре отсутствует магия, но телепорт домой очень даже похож на самую настоящую магия. Планируете ли вы убрать его на ММО или как-то изменить?
О: Мы широко обсуждаем этот момент у себя. Мое личное мнение – убирать его не нужно, но необходимо внести определенные штрафы для предотвращения частого использования этой способности, особенно если у тебя забит инвентарь или ты находишься в бою. Я считаю нормальным, что если ты много путешествуешь, тебе хочется иметь у себя под рукой возможность мгновенно переместиться домой, однако это можно абузить для мгновенной торговли. Ты можешь положить в инвентарь кучу золота, сесть на лошадь и поехать к трэйд посту, закупиться в нем, а затем телепортироваться назад. Это убивает риск расстаться с купленными товарами в результате бандитского набега. Это не подходит нашей игре. Мы хотим, чтобы риск быть атакованным бандитами был на обоих направлениях пути. Мы уже думаем над тем, как решить эту проблему. Возможно, штраф будет зависеть от того, что находится в инвентаре. На первой волне мы скорее всего сделаем опрос на эту тему. Я вижу, что наши идеи совпадают, мне действительно интересно, что другие люди думают на этот счет. Потому что да, с одной стороны у нас тут реализм, а с другой стороны – это стандартная фишка всех ММО (перечисляет всякие игры). Это весело, когда ты можешь исследовать мир, а ходить по одному и тому же маршруту никому не интересно.

В: Сколько слотов будет в кипе?
О: Думаю, около 100 в замковом кипе и 20-25 30-40 в других кипах. Идея в том, что в замке должно быть 1-2 кипа, чтобы обеспечить достаточное количество слотов для спавна во время защиты.

В: Изменения брони. Будет ли ребаланс брони и какие-либо изменения в рецепте?
О: Сложно сказать. Честно говоря, текущая ситуация с броней меня не устраивает. Мы постоянно вносим изменения в механику брони и смотрим на результат. Знаете вы или нет, но мы уже работаем над региональной системой крафта как для YO так и для ММО. Идея этой системы состоит в том, что чтобы создать 90 броню, необходимо будет получить чертеж, а этот чертеж будет случайно выпадать во время крафта 0-60 брони.То есть, вы крафтите кучу обычной брони, получаете чертеж и крафтите 90 броню, НО этот рецепт будет требовать руду из какого-либо региона. К примеру, у вас может быть чертеж, требующий руду, добытую на севере, кожу с юго-востока и дерево с запада. Идея в том, что 0 броня будет для согревания, для рекрутов, то есть дешевая массовая броня. 60 броня будет обычной боевой броней, которую будут использовать в нормальных ситуациях. 90 броня будет использоваться только во время важных сражений, к примеру, осад и прочих ситуациях, когда стратегические потери могут быть слишком высокими. 100 броня будет иметь характеристики 90, но будет выглядеть красивее, чем сейчас.

В: На оф. Сайте было сказано о том, что в будущем планируется сделать несколько слоев брони, к примеру, одежду или стеганку под кольчугу. Когда мы увидим эту систему?
О: Нет, система останется той же, просто создание кольчуги скорее всего будет требовать кожи. Никак добавление новых ресурсов кардинально не повлияет на ребаланс брони. Конечно, мы изменим характеристики брони под систему, что была описана выше. Но сломанная кольчуга не будет означать, что у вас появится просто слой нетронутой стеганки. Все будет как обычно. Сейчас не до этого.

В: Будет ли материал брони влиять на ее характеристики?
О: Вообще-то уже должно так работать. Качество должно зависеть от того, какую руду ты используешь.
Но все же, броня из 100 руды получается такой же, как броня из востаской стали.
Да, это так. Нет, так быть не должно. Надо будет сделать так, что выше 60 за счет железа или меди не поднимешься. Это будет частью будущих изменений. Чтобы сделать 100 броню или оружие, нужно будет использовать восстаскую сталь. Создание вещей из обычной стали также будет ограничивать конечное качество. То же самое с медью и железом.

В: что по поводу смены дня и ночи на ММО? Какой будет цикл и как он будет влиять на урожай?
О: Урожай будет зреть в течение 11-12 дней. Де ло в том, что механика земледелия является частью общей механики терраформинга, поэтому здесь особо не поколдуешь. По поводу смены дня и ночи, где-то 3-6 реальных часов. Я придерживаюсь 6 часов. То есть один реальный день – 4 игровых.




В: Ранее было сказано о внедрении разных климатов. Как это будет влиять на механику игры?
О: Может вы еще не заметили, но текущая погода уже влияет на скорость роста деревьев, урожая и скота. К примеру, самый лучший урожай получается тогда, когда дождливая погода равномерна с солнечной погодой. Это выпадает на позднюю весну и лето. Так что если идет снег, то роста практически не будет. На разные климатические зоны будет выпадать разное количество осадков и длительность сезонов будет разная.

В: Будет ли погода влиять на людей? Введут ли механику замерзания и т.д.?
О: Пока такой вопрос не стоит. Это больше для одиночных игр, а не для ММО.

В: Как будут работать торговые посты?
О: Система будет похожа на ту, что есть в EVEOnline. В окне поста можно будет смотреть все имеющиеся предложения. Затем необходимо будет приехать на пост, на котором выложено это предложение, совершать сделку и везти назад купленные товары.Это будет частью механики гильдий и внедрения монет. К примеру, несколько гильдий смогут объединиться в альянс, который станет королевством, что будет реализовано не раньше 3 волны или вообще на релизе, и выплавлять свои монеты. Цены на товары они смогут задавать в своей валюте, то есть это дает дорогу глобальной системе обмена валюты. То есть, у игроков появится возможность экономически влиять на все ММО. Но этого ждать еще не скоро. По началу на торговых постах можно будет обменивать на обычное золото. Победы или поражения гильдий будут, очевидно, влиять на цену их валюты

В: Заключительный вопрос: каким ты видишь ЛиФ через 5 лет?
О: Думаю, игра станет популярной. Мы постоянно будем совершенствовать механику. Это все-таки игра моей мечты.

User avatar
Links234
Beta Tester
 
Posts: 13
Joined: 11 Mar 2016, 07:06

Re: Перевод интервью с Бобиком 06.09.16

Post by Links234 » 09 Sep 2016, 06:43

Спасибо, очень интересно :good: .
Правда планы по отсрочке торговли огорчают.

User avatar
Dondinon
Devoted Believer
 
Posts: 30
Joined: 01 Mar 2015, 17:30
Location: Ru, Moscow

Re: Перевод интервью с Бобиком 06.09.16

Post by Dondinon » 09 Sep 2016, 12:25

Links234 wrote:Спасибо, очень интересно :good: .
Правда планы по отсрочке торговли огорчают.

Сань, а остальные сроки тебя устраивают? ;)

Ну а по сабжу...на самом деле спасибо за перевод, т.к. смотреть стрим в том качестве каком он был это просто мучение...

Лично мне нравится то как Бобик говорит о своей игре, в принципе симпатизирую ему...видно что человек любит свое детище, да и те планы о которых он говорит, те плюшки и нововведения...все круто! Единственное НО, это сроки, все сроки! :fool:
Хотя, я конечно не могу судить о том можно ли иначе, можно ли сделать все быстрей...вон даже Борода со своим огромным бюджетом на ККД не может сделать все быстрее...
Image


FreeExec
Beta Tester
 
Posts: 252
Joined: 05 Nov 2013, 18:01

Re: Перевод интервью с Бобиком 06.09.16

Post by FreeExec » 09 Sep 2016, 16:54

Что-то я не понял. Так зачем мне меч 80 качества с такими трудозатратами, когда 60-того не чуть не хуже. Я бы ещё понял, если плохой брони не хватало бы на одну битву. А так бонус прочности явно не в разы. Имхо не взлетит.

Return to Обсуждения на русском языке