Development News #59 - ‘Battles Inc.’

What are we currently working on.
User avatar
Arrakis
Website & Forum Manager
 
Posts: 2864
Joined: 25 Oct 2013, 14:11
Location: Poland

Development News #59 - ‘Battles Inc.’

Post by Arrakis » 07 Jul 2017, 17:00

rimg


Hey Feudalists!

During the current CBT #4 test run we plan to release another one of our main MMO features: the Battle System. In today’s devblog we’d like to provide a brief introduction to its key aspects.

First of all, we would like to stress the reason why we think that battles are so important for our MMO and PvP players. The Battle system will be the primary method for countries and kingdoms to brawl for domination of the game world in an instanced battle area.
The fact that it is instanced means that active PvP activities will not be affected by other players whom are not taking part, nor will other players be affected by participants of the battle. By ‘affected’ we not only mean direct game action involvement (looting, civilian casualties, backstabbing), but also performance-wise (to reduce render and network/server lag). Due to separate instancing, we can precisely track and share with players the following statistics: a list of guilds on both sides, initial amount of soldiers, casualties, soldiers that fled and were captured (we plan to implement these mechanics later).

In order to start a battle, the attacking guild should craft a special ‘Challenge’ monument and place it on the defending guild or kingdom’s land. After that, both guild/kingdoms have approximately 24 real-life hours to prepare and get as many players as they can to use this monument and enlist on their side.
Once the battle starts, we cap the amount of players on one of the sides to prevent very advantageous ‘zerging’ (x3 players amount advantage is the maximum). Participants are then moved into the instanced area, which is stripped of any buildings, objects and terraforming, leaving only natural foliage and water in the battle area.

The rules of the battle are quite simple - be the King/Queen of the hill (the area in the center of the map, placed slightly closer to the defending armies side) or you will also be able to eliminate all players of the opposing side.
The winner of the battle gets all the equipment of the losing army that was dropped on the ground during the battle and the losing guild’s monument sustains damage. The damage can even degrade the monument and significantly shrink the radius of the claimed lands around it. Along with the damaged monument, the losers also lose (ha, get it!) the ability to issue battle challenges for the next 3 real-life days.

With these mechanics (and with unit and formation tweaks that are soon to come), we expect players will have a lot of fun clashing face-to-face in the open field/forest environment without walls to use for cover.

Please keep in mind that this is a short explanation of the Battle System mechanics, with many details still being iterated on. If you guys can hold on while we perfect and implement this new feature, you will get answers to any questions you have upon its release!

— The team


User avatar
Khan-
Zealous Believer
 
Posts: 1210
Joined: 18 Apr 2015, 15:12
Location: France

Re: Development News #59 - ‘Battles Inc.’

Post by Khan- » 07 Jul 2017, 17:01

Disponible en Français : sur Lifeisfeudal-fr.com



yeah !
Last edited by Khan- on 14 Jul 2017, 17:29, edited 3 times in total.
100% French speaking alliance of Royaume Franc : http://lifeisfeudal-fr.com/
Image
Les Témoins de Mérovée Site - Forum - Me contacter

User avatar
Saar
Zealous Believer
 
Posts: 255
Joined: 05 Jul 2016, 14:26
Location: Toulouse - France

Re: Development News #59 - ‘Battles Inc.’

Post by Saar » 07 Jul 2017, 17:01

Traduction disponible sur vonCulm.fr
Last edited by Saar on 07 Jul 2017, 17:51, edited 1 time in total.
Image


Vojnomir
Beta Tester
 
Posts: 1
Joined: 11 Jun 2016, 08:14

Re: Development News #59 - ‘Battles Inc.’

Post by Vojnomir » 07 Jul 2017, 17:22

Ниже переводик на скорую ручку, русский:

В ходе текущего прогона CBT #4 мы планируем выпустить еще одну из главных фич MMO: система битв Battle System. В сегодняшнем дневнике разрабов мы хотели бы привести краткое описание ключевых моментов системы.

Прежде всего, мы хотели бы подчеркнуть причину, по которой мы считаем эти битвы очень важными для наших игроков MMO и PvP. Система битв будет главным способом для стран и королевств для достижения доминации в игровом мире и в инстансированных батлграундах.
Инстанс – означает, что активные действия PvP не будут подвержены влиянию и участию других игроков, не принимающих участия в битве, и такие другие игроки также не будут подвержены воздействию битв. Подвержены влиянию – означает не только прямую вовлеченность в игровые действия (грабеж, гражданские жертвы, предательства и внезапные удары в спину), здесь имеется в виду улучшенная производительность в битвах (бои в инстансах уменьшают нагрузку на сервер/лаги и позволяют повысить производительность прорисовки). Благодаря раздельным инстансам, мы сможем точно отслеживать и делиться с игроками следующими параметрами: список гильдий с обеих сторон, начальное количество бойцов, список жертв, список бойцов, которые сбежали с поля боя и были захвачены в плен (мы планируем ввести механику плена немного позже).

Чтобы начать битву, атакующая гильдия должна установить специальный монумент «Вызов» /‘Challenge’ и разместить его на земле защищающейся стороны, гильдии или клана. После этого, у обеих сторон есть примерно 24 realреальных часа на то, чтобы подготовиться и привлечь как можно больше игроков, записать их в этот монумент и приступить к битве.
После начала битвы, мы ограничиваем максимум бойцов на одной из сторон, чтобы предотвратить «зерг», дающий огромное преимущество (троекратное превосходство одной из сторон по бойцам является максимальным доступным). Затем участники битвы перемещаются в инстанс, на котором нет никаких зданий, объектов и терраформинга, только природные заросли и вода.

Правила битвы достаточно просты – стань Царем/Царицей горы (область в центре карты, расположена немного ближе к армиям защищающейся стороны), или же перебить всех бойцов противника.
Победитель битвы получает все снаряжение проигравшей армии, которое упало на землю в ходе битвы, при этом монумент проигравшей гильдии получает урон. Такой урон может даже понизить уровень монумента и существенно сузить область заклаймленной земли вкруг него. Кроме повреждения монумента, проигравшие теряют возможность бросать вызов на битвы на следующие 3 реальных дня.

Благодаря этой механике (включая изменения в отрядах и формациях, которые скоро будут внедрены), мы надеемся, что игроки получат море фана от столкновений лицом к лицу в открытом поле/лесу без стен и других защитных элементов.

Пожалуйста, помните, что это лишь краткое описание механики Боевых Инстансов, многие подробности все еще дорабатываются. Если вы, мужики, сможете потерпеть, пока мы допиливаем и внедряем нашу великолепную фичу, то все ответы на свои вопросы вы сможете получить после внедрения!


RetroLogi
 
Posts: 97
Joined: 29 Dec 2014, 15:49
Location: Italia

Re: Development News #59 - ‘Battles Inc.’

Post by RetroLogi » 07 Jul 2017, 17:29

Sounds Good! :x

User avatar
Xzg0
True Believer
 
Posts: 19
Joined: 25 Oct 2013, 15:14

Re: Development News #59 - ‘Battles Inc.’

Post by Xzg0 » 07 Jul 2017, 18:12

XENO TAVERN
TS: ts3.xenotavern.com
http://youtube.com/xenotavern
http://facebook.com/XenoTavern
Zapraszamy umiłowanych w PvP i coop.
Image


Un86Rn
 
Posts: 6
Joined: 24 May 2017, 16:22

Re: Development News #59 - ‘Battles Inc.’

Post by Un86Rn » 07 Jul 2017, 18:43

Yeah right, because who needs stone walls, moats, archers and trebuchets - you can just go full lancers. Defensive ground, citadels, siege camps - no; obsolete. Just a straightforward field battle, and the lancers not at all have an advantage.


Kildrith
Zealous Believer
 
Posts: 90
Joined: 25 May 2016, 22:11

Re: Development News #59 - ‘Battles Inc.’

Post by Kildrith » 07 Jul 2017, 18:52

Un86Rn wrote:Yeah right, because who needs stone walls, moats, archers and trebuchets - you can just go full lancers. Defensive ground, citadels, siege camps - no; obsolete. Just a straightforward field battle, and the lancers not at all have an advantage.


there are still going to be sieges, this is just going to be a something that takes place before a Siege.

Sieges require the defending monument to be level 1, so you have to lower the level of that monument by winning field battles.

also I think you might be surprised at how well and organised force does against lancers.


Aout
True Believer
 
Posts: 113
Joined: 22 Jan 2016, 18:28

Re: Development News #59 - ‘Battles Inc.’

Post by Aout » 07 Jul 2017, 22:25

Yea. Sounds pretty crappy.


Czanrei
 
Posts: 2
Joined: 21 Apr 2017, 17:25

Re: Development News #59 - ‘Battles Inc.’

Post by Czanrei » 08 Jul 2017, 08:15

This battle mechanic sounds like a horrible idea. If "the team" continues on this path of adding any sort of instancing to the game like this mechanic mentioned, I have zero interest in this game any more.

The whole point of a MMO is to be in a persistent world and adding temporary instances is anything but persistent.

Return to Development News