Экономический дисбаланс

Moderator: Telakh


KuzenPower
 
Posts: 28
Joined: 09 Mar 2014, 11:25

Экономический дисбаланс

Post by KuzenPower » 28 Sep 2014, 22:58

Кольчугу проще сделать чем тканевую или кожаную броню, где здесь логика? Можно даже латный шлем выковать. И все что нужно это прокаченная ветка скиллов кузнеца (быстро качается, потому что не надо ждать чего-то, все зависит от игрока), плюс построенная кузница (15 construction).

А чтобы сделать например кожаную броню, нужен скилл tailoring в ветке farming, в которой скилл animal lore чрезвычайно тяжело качать. Сперва нужно насобирать тонны сена для ловушек (очень затратно по времени), правильно их поставить, ждать день пока что либо туда попадется (и молится чтобы это были курицы а не кролики), прокачать construction до 50 чтобы построить курятник (для чего также нужны будут гвозди, т.е. прокаченный скилл кузнеца + кузница), посадить туда куриц, ждать кучу времени пока они разродятся яйцами (а они могут и забагатся или сдохнуть), собирать эти яйца в течении нескольких РЕАЛЬНЫХ дней пока animal lore не будет 60, варить клей или разделывать кроликов пока procuration не будет 60 (довольно таки легко прокачивать, хоть какое то облегчение), построить стойки для шкур, повесить шкуру и ждать час пока она высохнет, построить ванную и вымачивать в ней шкуру еще час, и только после этого мы получаем драгоценную кожу.
Кольчугу я сделал в первый же день, а на получение кожи потратил 4 дня. И это со скилл рейтом 10х.

Вообще весь этот геморрой с кожей только из-за того что для прокачки например топоров (которые можно легко сделать в кузнице), нужно сначала прокачать мечи (для которых то и нужна кожа). Тоесть получается что есть топоры которые можно делать, но нельзя использовать, и мечи, которые можно использовать но нельзя делать, замкнутый круг. Вот и приходится всем бегать с одними лишь вилами.

Также ужасно тяжело делать веревку, на одну уходит 25 flax stem (если на сервере рейт plant growth period 3, то это около дня реального веремени для вырастания посевов льна), плюс нужны теже скиллы что для кожи.

Очень сложно построить себе нормальный дом, даже самый первый в ветке construction, из-за того что для него нужны замки, которые можно сделать только из стали, а для стали нужна куча флюса (flux), который по времени чрезвычайно затратно делать. Также flux нужен для постройки обьектов в ветке masonry, что еще больше увеличивает его востребованность. Из-за всего этого на серверах дома лучше самой первой халупы есть только у админов.

Таким образом я бы хотел предложить следущее:
1. Добавить больше возможных методов прокачки скилла animal lore с нуля.
2. Упростить или ускорить производство льна и кожи (а также брони и одежды из них).
3. Добавить другие возможные пути полученя флюса кроме алхимии (либо увеличить получаемое его количество), либо сделать возможным производство замков из других маталлов кроме стали.
4. Усложнить производство металла и оружия.

User avatar
Lieth
 
Posts: 7
Joined: 27 Sep 2014, 08:26

Re: Экономический дисбаланс

Post by Lieth » 29 Sep 2014, 21:41

:Bravo: :good:
попал в точку. подпишусть под этим!

User avatar
Sarumanten
 
Posts: 42
Joined: 01 Oct 2014, 11:37

Re: Экономический дисбаланс

Post by Sarumanten » 01 Oct 2014, 12:47

Думаю разработчикам нужно получше узнать что из себя представляют флюсы https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0 ... 1%81%D1%8B чтобы понять что травники для этого совсем не нужны, и тем более флюс не используется именно для выплавки стали, которая в свою очередь производится из чугуна, а не из железа, мне кажется в игру нужно вводить этот чугун как побочный продукт выплавки железа, либо как отдельный продукт при плавлении руды до большей температуры, ИМХО. Например разогревая печь до 1400 градусов можно получать железо, а при 1500 чугун, естественно не в первоначальном горне


Rip86oz
 
Posts: 2
Joined: 29 Sep 2014, 05:02

Re: Экономический дисбаланс

Post by Rip86oz » 01 Oct 2014, 13:52

Если не ошибаюсь, то сейчас нельзя разрушать постройки, то соответственно "порог вхождения", хотя-бы за счет флюс-ов и др., - надо оставить высоким. Когда же постройки можно будет разрушать - то тогда уже действительно надо исправлять некоторые несуразные рецепты. Прокачку же, как по мне, править пока не стоит.


Speaking_fish
 
Posts: 5
Joined: 01 Oct 2014, 13:24

Re: Экономический дисбаланс

Post by Speaking_fish » 01 Oct 2014, 14:09

Sarumanten wrote:Думаю разработчикам нужно получше узнать что из себя представляют флюсы https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0 ... 1%81%D1%8B чтобы понять что травники для этого совсем не нужны, и тем более флюс не используется именно для выплавки стали, которая в свою очередь производится из чугуна, а не из железа, мне кажется в игру нужно вводить этот чугун как побочный продукт выплавки железа, либо как отдельный продукт при плавлении руды до большей температуры, ИМХО. Например разогревая печь до 1400 градусов можно получать железо, а при 1500 чугун, естественно не в первоначальном горне


Думаю, вы должны понимать, что развитие ветки травника ведёт к алхимии и именно алхимики должны заниматься различными химическими ингридиентами, в частности флюсами.
Так же стоит упомянуть, просто чтобы знать, что Железо, Сталь и Чугун отличаются друг от друга только содержанием углерода, т.е. сталь это тоже самое железо + чуть больше углерода, а в чугуне ещё больше. А так же, следует знать, что до 15 века, в Европе чугун производить не умели и сталь получали непосредственно из железа. Просто загуглите: история производства железа.
Флюсы использовались при перегонке чугуна в сталь в мартеновских печах.

User avatar
Sarumanten
 
Posts: 42
Joined: 01 Oct 2014, 11:37

Re: Экономический дисбаланс

Post by Sarumanten » 01 Oct 2014, 14:26

Ну я еще понимаю получение из железа золота алхимией, но каким образом из ягод и трав можно получать неорганические материалы, при том что алхимия вообще наука не естественная, а флюсы использовались в реальности, для чего создавать что то из воздуха когда можно добывать неорганические элементы для флюса , только ради зависимости ветки кузнеца от фермера? При том что производство стали далеко не 5 скилл в ветке кузнеца, как алхимия у фермера. Зависимость от него должна идти в основном от качественной еды для более качественного производства.
Флюсы использовались при перегонке чугуна в сталь в мартеновских печах.

да, так как там использовалась примесь железной руды, потому логичнее было бы сделать необходимость флюсов и для вывлавки обычного железа, но флюсов именно неорганического происхождения
Еще меня очень смущает древесный уголь которым все это топится, не логичнее было бы добавить добычу каменного угля? Точнее сам древесный уголь имеет место быть, но не как основной источник топлива

User avatar
Lieth
 
Posts: 7
Joined: 27 Sep 2014, 08:26

Re: Экономический дисбаланс

Post by Lieth » 02 Oct 2014, 16:35

я думаю что стоит усложнить изготовление кольчужной брони не добычами разных дополнитеоьных ресурсов а сложностью самово изготовления. На пример:
Для изготовления кольчужных перчаток требуяться колчужные кольца 200 штук, и инструмент "клешни" время изготовления около 5ти минут реального времени ( раньше на это уходило несколько дней). Для 200 колец нужно 4Х железной проволоки, инструмент "кусачки" и специальный стол для сгибания прутов. для изготовления прутов нужно железо и станок для ватяжки прутов.
Оборудованная кузничная хата имеет эти столы уже втроенными в самой хате.
Для самой кольчуги можно увеличить каличестьо колец и время изготовления.
можно внести ещё кольчужные полотна из 100 колец из которых в последовальности можно составлять элементы отдельных броней.
При желании разработчиков могу нарисовать график.

User avatar
Sarumanten
 
Posts: 42
Joined: 01 Oct 2014, 11:37

Re: Экономический дисбаланс

Post by Sarumanten » 05 Oct 2014, 17:19

Узнал из чего делается раствор (mortar), из камня и песка обожженных в печи с неизменным "флюсом", он видимо чересчур чудесный) когда логичнее было бы делать цемент путем обжига смеси гашеной извести с глиной ( пусть глина и не совсем специальная) известняк к тому же есть в игре помоему, сам раствор будет делаться смешиванием цемента песка и воды. Этот способ позволит усложнить строительство без постоянного задродства алхимиков. Но нужно добавлять подземные месторождения глины и известняка.
Так же возможно делать раствор из смести известкового раствора с вулканическим пеплом


Karsidar
Beta Tester
 
Posts: 43
Joined: 29 Sep 2014, 21:20

Re: Экономический дисбаланс

Post by Karsidar » 06 Oct 2014, 09:02

ага слово гейт модуль скоро будет сниться в кошмарах . :evil:

User avatar
Ulrich_von_Riga
 
Posts: 19
Joined: 02 Oct 2014, 10:09

Re: Экономический дисбаланс

Post by Ulrich_von_Riga » 08 Oct 2014, 11:18

Многое из написанного правда и полностью солидарен. Начиная от строительства и химии до производства брони (п.с. кольчугу в основном делали как цельный комплекс, так называемые хауберги, отдельные элементы были редкими) из опыта могу сказать, что сделать клёпанный хауберг нужно примерно 3 месяца активной работы.

Но пока думаю все согласятся, что лучше пусть разработчики над багами и движком поработают, баланс в альфе не столь критичен.
Dictatorship - is the only real power!

User avatar
Sarumanten
 
Posts: 42
Joined: 01 Oct 2014, 11:37

Re: Экономический дисбаланс

Post by Sarumanten » 08 Oct 2014, 17:28

Дошел до льна всетаки. Баланс очень кривой, один сет из льняной ткани (весящий 5-10 кг) производится из... 1.5 тонн льна!!! как такое возможно вообще? из 20 кг льна после вымачивания остается всего 1 кг волокон, в реальности выход волокна составляет от 17 до 22% в зависимости от размера и качества льна, но не как не 5%, из 2.5 кг ниток получается 0.6 кг веревки, это как понимать? куда девается 75% ниток? Я еще понимаю что из 12.5 кг ниток получается 10 кг полотна, но как из 6 полотен (60кг) получается сет брони весящий от силы 6 кг? 90% обрезков?
Я предлагаю разрезать это полотно ткани на несколько маленьких кусков и из них делать броню, иначе это бред, даже кожаную сделать легче, хотя там наоборот надо увеличивать количество кожи, так как с одного такого кролика большого куска кожи не сделаешь)

User avatar
Sarumanten
 
Posts: 42
Joined: 01 Oct 2014, 11:37

Re: Экономический дисбаланс

Post by Sarumanten » 13 Oct 2014, 15:34

Насчет скила майнинга. Полностью бесполезный, проходной скилл. Потому что без террформинга с ним вообще не чего сделать нельзя, и при этом с помощью терраформинга тоже руда добывается, хоть и меньше. Я предложил бы копать туннели с помощью майнинга, а с помощью терраформинга только разравнивать скалы, с возможностью строительства на их месте.


Felix_Iron
 
Posts: 18
Joined: 21 Sep 2014, 11:30

Re: Экономический дисбаланс

Post by Felix_Iron » 13 Oct 2014, 16:20

Яб предложил в рецепте цемента, флюс заменить на яйца :)


Tapyc
 
Posts: 53
Joined: 06 Oct 2014, 05:40

Re: Экономический дисбаланс

Post by Tapyc » 16 Oct 2014, 05:43

Felix_Iron wrote:Яб предложил в рецепте цемента, флюс заменить на яйца :)


Вооот, самая здравая идея из всех, что приходилось слышать, присоединяюсь. Наши предки на самом деле использовали куриные яйца в качестве связующей субстанции для "цементного раствора". В итоге в игре получится баланс "строитель сделает фермеру курятники, а фермер даст строителю материал для строительства из камня".
Однако выходит, что алхимик нужен будет лишь для производства стали (флюс) и банок (NIY), что как то не комильфо.


Samurai
 
Posts: 29
Joined: 17 Mar 2014, 10:37

Re: Экономический дисбаланс

Post by Samurai » 16 Oct 2014, 14:26

Felix_Iron wrote:Яб предложил в рецепте цемента, флюс заменить на яйца :)

Отличный вариант!


Samurai
 
Posts: 29
Joined: 17 Mar 2014, 10:37

Re: Экономический дисбаланс

Post by Samurai » 16 Oct 2014, 14:27

Tapyc wrote:Однако выходит, что алхимик нужен будет лишь для производства стали (флюс) и банок (NIY), что как то не комильфо.

А зелья варить?


Tapyc
 
Posts: 53
Joined: 06 Oct 2014, 05:40

Re: Экономический дисбаланс

Post by Tapyc » 17 Oct 2014, 07:35

Samurai wrote:
Tapyc wrote:Однако выходит, что алхимик нужен будет лишь для производства стали (флюс) и банок (NIY), что как то не комильфо.

А зелья варить?


Еще раз перечитай "...стали (флюс) и банок (NIY)..."
NIY = Not Implemented Yet = пока не реализовано.

Кстати строитель выходит будет так или иначе зависеть от химика, т.к. дверной замок требует сталь для создания. Так что со стороны реализма - замена оправдана, со стороны эконом баланса - лишь не большая экономия на работе химика.

Но я все таки за реализм.

User avatar
Ulrich_von_Riga
 
Posts: 19
Joined: 02 Oct 2014, 10:09

Re: Экономический дисбаланс

Post by Ulrich_von_Riga » 17 Oct 2014, 07:40

Тогда и производство стали надо менять. Добывать этот чёртов Flux напряжно. Играл на сервере с 40 игроками ещё 2 недели назад, теперь осталось 5 человек - причина, устали делать верёвки и добывать Flux для стали.

Предложения по рецепту стали беру из знаний средневековья - для обогащения железа углеродом использовали древесный уголь. Исторический факт. Правда если переборщить то чугун получается, тут можно уже подвязку на скилл Smelting сделать.

В целях сохранения у людей интереса к игре, прошу подправить рецепт, думаю многие будут солидарны.
Dictatorship - is the only real power!


Tapyc
 
Posts: 53
Joined: 06 Oct 2014, 05:40

Re: Экономический дисбаланс

Post by Tapyc » 17 Oct 2014, 08:46

Ulrich_von_Riga wrote:Тогда и производство стали надо менять. Добывать этот чёртов Flux напряжно. Играл на сервере с 40 игроками ещё 2 недели назад, теперь осталось 5 человек - причина, устали делать верёвки и добывать Flux для стали.


И тут мы возвращаемся к теме экономического баланса: нафига тогда ветка алхимика, если зелья и припарки не работают, а любые сражения все равно будут выигрываться в первую очередь от действий группы и прямы рук ее членов?
Скажете "есть же Healing!", согласен, но и без него прекрасно живется: раны затягиваются, переломы срастаются, кровь останавливается. А тратить 280 очков только ради доктора, который хильнет разок и оффнется с игры смысла нет для профильного игрока. Значит будут просто твинки, а это как то не интересно.

и помните, что "life is feudal" (с), тут нет места слабостям, вроде "напряжно делать/добывать/собирать". Занимайтесь чем хотите, и найдутся люди (кому нравится путь химика) которым вы будете строить дома, отдавать еду, плясать "яблочко" лишь бы они поделились с вами флюсом. Вот тогда вы поймете, что напряжно - это то чем вы занимаетесь, ради получения флюса, а не само его производство. :)


Wind
 
Posts: 10
Joined: 13 Oct 2014, 15:36

Re: Экономический дисбаланс

Post by Wind » 17 Oct 2014, 09:01

KuzenPower wrote:Кольчугу проще сделать чем тканевую или кожаную броню, где здесь логика? Можно даже латный шлем выковать. И все что нужно это прокаченная ветка скиллов кузнеца (быстро качается, потому что не надо ждать чего-то, все зависит от игрока), плюс построенная кузница (15 construction).

А чтобы сделать например кожаную броню, нужен скилл tailoring в ветке farming, в которой скилл animal lore чрезвычайно тяжело качать. Сперва нужно насобирать тонны сена для ловушек (очень затратно по времени), правильно их поставить, ждать день пока что либо туда попадется (и молится чтобы это были курицы а не кролики), прокачать construction до 50 чтобы построить курятник (для чего также нужны будут гвозди, т.е. прокаченный скилл кузнеца + кузница), посадить туда куриц, ждать кучу времени пока они разродятся яйцами (а они могут и забагатся или сдохнуть), собирать эти яйца в течении нескольких РЕАЛЬНЫХ дней пока animal lore не будет 60, варить клей или разделывать кроликов пока procuration не будет 60 (довольно таки легко прокачивать, хоть какое то облегчение), построить стойки для шкур, повесить шкуру и ждать час пока она высохнет, построить ванную и вымачивать в ней шкуру еще час, и только после этого мы получаем драгоценную кожу.
Кольчугу я сделал в первый же день, а на получение кожи потратил 4 дня. И это со скилл рейтом 10х.

Вообще весь этот геморрой с кожей только из-за того что для прокачки например топоров (которые можно легко сделать в кузнице), нужно сначала прокачать мечи (для которых то и нужна кожа). Тоесть получается что есть топоры которые можно делать, но нельзя использовать, и мечи, которые можно использовать но нельзя делать, замкнутый круг. Вот и приходится всем бегать с одними лишь вилами.

Также ужасно тяжело делать веревку, на одну уходит 25 flax stem (если на сервере рейт plant growth period 3, то это около дня реального веремени для вырастания посевов льна), плюс нужны теже скиллы что для кожи.

Очень сложно построить себе нормальный дом, даже самый первый в ветке construction, из-за того что для него нужны замки, которые можно сделать только из стали, а для стали нужна куча флюса (flux), который по времени чрезвычайно затратно делать. Также flux нужен для постройки обьектов в ветке masonry, что еще больше увеличивает его востребованность. Из-за всего этого на серверах дома лучше самой первой халупы есть только у админов.

Таким образом я бы хотел предложить следущее:
1. Добавить больше возможных методов прокачки скилла animal lore с нуля.
2. Упростить или ускорить производство льна и кожи (а также брони и одежды из них).
3. Добавить другие возможные пути полученя флюса кроме алхимии (либо увеличить получаемое его количество), либо сделать возможным производство замков из других маталлов кроме стали.
4. Усложнить производство металла и оружия.


насчет кожи, скорее всего упростится производство, когда введут крупных домашних животных и медведей. тогда скорее всего упростится производство кожи. А так же предложение по поводу доспехов, под кольчугу всегда одевался поддоспешник, т.к. сама по себе кольчуга не спасала от травм, а в реальности, без амортизации ударов, кольчуга быстро приходила в негодность из-за поломки колец. так что как предложение разработчикам, либо ввести еще несколько слотов под доспехи (т.к. под латы тоже одевались дополнительные легкие доспехи, для снижения ударов по телу, во время боя), либо к кольчуге, в изготовление добавить шерсть, кожу или лен (в латах кожа имеется)

User avatar
Ulrich_von_Riga
 
Posts: 19
Joined: 02 Oct 2014, 10:09

Re: Экономический дисбаланс

Post by Ulrich_von_Riga » 17 Oct 2014, 09:42

Строителю понадобится не химик а кузнец, т.к. кузнец будет заниматся производством стали, замков (которые делали из железа а не только из стали в средние века) и так далее.

Я больше подхожу к рецепту стали с реального её производства, верёвки пусть и остаются сложным занятием.

Алхимия, ну это область наподумать. Я вообще против всяких хилинг дринков во время боя, возьмите за пример Mount & Blade. когда мы её делали, тоже много дискутировали на эту тему, но остались при мнении, что игра будет без возможности востановть здоровье в бою. По моему получилось не плохо. После боя можно обдалбатся всякими припарками, настойками и т.д. чтобы регенирировать быстрее.
Dictatorship - is the only real power!


Wind
 
Posts: 10
Joined: 13 Oct 2014, 15:36

Re: Экономический дисбаланс

Post by Wind » 17 Oct 2014, 11:12

Ulrich_von_Riga wrote:Строителю понадобится не химик а кузнец, т.к. кузнец будет заниматся производством стали, замков (которые делали из железа а не только из стали в средние века) и так далее.

Я больше подхожу к рецепту стали с реального её производства, верёвки пусть и остаются сложным занятием.

Алхимия, ну это область наподумать. Я вообще против всяких хилинг дринков во время боя, возьмите за пример Mount & Blade. когда мы её делали, тоже много дискутировали на эту тему, но остались при мнении, что игра будет без возможности востановть здоровье в бою. По моему получилось не плохо. После боя можно обдалбатся всякими припарками, настойками и т.д. чтобы регенирировать быстрее.


сейчас в бою даже есть нельзя (я имею в виду кога находишься в боевом положении), а вот выйдя из него, можно и есть и зелья употреблять, потому ни кто не запрещает в бою отключить боевой режим и напиться всяких зелий (единственное как это можно отменить, если добавить, что при поучении повреждений, автоматически включается боевой режим)


Tapyc
 
Posts: 53
Joined: 06 Oct 2014, 05:40

Re: Экономический дисбаланс

Post by Tapyc » 17 Oct 2014, 11:24

Ulrich_von_Riga wrote:Строителю понадобится не химик а кузнец, т.к. кузнец будет заниматся производством стали, замков (которые делали из железа а не только из стали в средние века) и так далее.


В том то и дело, что выходит химик уже никому не нужен, где же тогда "баланс"?

Ulrich_von_Riga wrote:Я больше подхожу к рецепту стали с реального её производства, верёвки пусть и остаются сложным занятием.


производство веревки сложное лишь потому, что требует одновременно высокого навыка фермера и разделки (а промежуточно нужно еще и научиться куриц разводить), времени на созревание и вымачивание, а так же на выходе конечного продукта поучается в разы меньше, затраченного материала (потеря порядка 90%). Тут можно только предложить ввести 2 вида веревки: из льна и из травы. Пусть для более простых вещей, вроде малых домов, простых луков и арбалетов, требуется травяная веревка, а в более сложных постройках и крафте - льняная.

Ulrich_von_Riga wrote:Алхимия, ну это область наподумать. Я вообще против всяких хилинг дринков во время боя, возьмите за пример Mount & Blade. когда мы её делали, тоже много дискутировали на эту тему, но остались при мнении, что игра будет без возможности востановть здоровье в бою. По моему получилось не плохо. После боя можно обдалбатся всякими припарками, настойками и т.д. чтобы регенирировать быстрее.


система зелий скорее всего не будет отличаться от лечения медика: т.е. накладывается бафф на ускоренное восстановление хп/сп, но при получении урона, он тут же падает. Просто, эффективно и наиболее приемлимо.


Felix_Iron
 
Posts: 18
Joined: 21 Sep 2014, 11:30

Re: Экономический дисбаланс

Post by Felix_Iron » 17 Oct 2014, 21:34

По моему мнению травник/алхимик все таки должен заниматься лечением и варкой всяких припарок, а не добычей строематериала Тяжелые травмы не должны проходить сами по себе и иметь более серьезные негативные эффекты. Да и допустим придумать какие-нибудь болезни легкие/тяжелые/смертельные. Например если персонаж много работает на износ, при этом плохо питается и носит лохмотья, шанс заболеть будет довольно высок. Ну и "заразность", т.е. если больной персонаж контактирет со здоровым, то здоровый может подцепить заразу. А болезни животных? )) что может быть приятней, чем запустить из катапульты тушу заразной свиньи через стену к соседу?))) В таком случае врач будет просто незаменим, и играть таким персонажем не будет скучно. Ведь в средние века люди довольно часто и много болели.

ну и еще из разряда хотелок, пусть и не совсем в тему.
в игре нет церквей/часовен, религия опять же важный аспект средневековой жизни.
нет таверен/гостиниц, где бы можно было собраться с друзьями, выпить медовухи и сыграть в какую-нибудь простую миниигру типа кости))

и откуда взялась картошка?

это все мечты и по большей части офтоп)

User avatar
Zukuto
 
Posts: 39
Joined: 11 Oct 2014, 15:12

Re: Экономический дисбаланс

Post by Zukuto » 19 Oct 2014, 15:12

Алхимики сейчас грустят. Баночки нельзя пить :(
Image

User avatar
Ulrich_von_Riga
 
Posts: 19
Joined: 02 Oct 2014, 10:09

Re: Экономический дисбаланс

Post by Ulrich_von_Riga » 20 Oct 2014, 06:00

Felix_Iron wrote:По моему мнению травник/алхимик все таки должен заниматься лечением и варкой всяких припарок, а не добычей строематериала Тяжелые травмы не должны проходить сами по себе и иметь более серьезные негативные эффекты. Да и допустим придумать какие-нибудь болезни легкие/тяжелые/смертельные.


+1
Dictatorship - is the only real power!

User avatar
Sarumanten
 
Posts: 42
Joined: 01 Oct 2014, 11:37

Re: Экономический дисбаланс

Post by Sarumanten » 20 Oct 2014, 13:49

Felix_Iron wrote:и откуда взялась картошка?


В Европу (Испанию) картофель впервые был завезён, вероятно, Сьеса де Леоном в 1551 году, при его возвращении из Перу. Первое свидетельство употребления картофеля в пищу также относится к Испании: в 1573 году он значится среди продуктов, закупленных для госпиталя Крови Иисусовой в Севилье[11]. В дальнейшем культура распространилась в Италии, Бельгии, Германии, Нидерландах, Франции, Великобритании и других европейских странах.


Tapyc
 
Posts: 53
Joined: 06 Oct 2014, 05:40

Re: Экономический дисбаланс

Post by Tapyc » 21 Oct 2014, 06:44

Felix_Iron wrote:По моему мнению травник/алхимик все таки должен заниматься лечением и варкой всяких припарок, а не добычей строематериала Тяжелые травмы не должны проходить сами по себе и иметь более серьезные негативные эффекты. Да и допустим придумать какие-нибудь болезни легкие/тяжелые/смертельные. Например если персонаж много работает на износ, при этом плохо питается и носит лохмотья, шанс заболеть будет довольно высок. Ну и "заразность", т.е. если больной персонаж контактирет со здоровым, то здоровый может подцепить заразу. А болезни животных? )) что может быть приятней, чем запустить из катапульты тушу заразной свиньи через стену к соседу?))) В таком случае врач будет просто незаменим, и играть таким персонажем не будет скучно. Ведь в средние века люди довольно часто и много болели.

Поддержу, лекарь в каждом селении был, и работы у него было завались. Обязательно только нужно ввести эффекты зелий и припарок вроде вылечить "простуду/тошноту/головокружение/заражение/и т.д.", т.е. чтобы болезней было достаточно.
А еще следуя этой идее могу предложить привязать эффекты растений к аккаунту в стиме или к ключу игры, чтобы не было у меня больше Шестерых персонажей-алхимиков, у каждого из которых требуются свои растения для флюса.
Felix_Iron wrote:ну и еще из разряда хотелок, пусть и не совсем в тему.
в игре нет церквей/часовен, религия опять же важный аспект средневековой жизни.
нет таверен/гостиниц, где бы можно было собраться с друзьями, выпить медовухи и сыграть в какую-нибудь простую миниигру типа кости))

таверны/гостиницы и миниигры на деньги/интерес/ресы - полностью за, но это в долгосрочной перспективе, уже ближе к выходу ммо.
Felix_Iron wrote:и откуда взялась картошка?

напомню, что игра не имеет никакого отношения к реальным историческим фактам и событиям, картошка здесь могла появиться не только из нового света, но и являться основной аграрной культурой наравне с пшеницей.


Kozhedub
 
Posts: 4
Joined: 22 Oct 2014, 16:13

Re: Экономический дисбаланс

Post by Kozhedub » 24 Oct 2014, 14:03

Sarumanten wrote: в реальности выход волокна составляет от 17 до 22% в зависимости от размера и качества льна, но не как не 5%,

Это ты про современный конвейер говоришь, или известно,сколько там выходило в средневековье? :D


Tapyc
 
Posts: 53
Joined: 06 Oct 2014, 05:40

Re: Экономический дисбаланс

Post by Tapyc » 25 Oct 2014, 06:39

Kozhedub wrote:
Sarumanten wrote: в реальности выход волокна составляет от 17 до 22% в зависимости от размера и качества льна, но не как не 5%,

Это ты про современный конвейер говоришь, или известно,сколько там выходило в средневековье? :D


это не зависит от способа обработки, это от растения (стадии роста/погодных условий/кислотности почвы) зависит. Лен-долгунец может содержать до 32% волокон, содержащихся в коре стебля, при этом длина волокон около 120 см. даже если ополовинить выход продукта, то это 15-16 % но никак не 5.

Return to Обсуждения на русском языке

cron