Экономический дисбаланс

Moderator: Telakh


Marvin_OC
 
Posts: 11
Joined: 08 Nov 2014, 11:10

Re: Экономический дисбаланс

Post by Marvin_OC » 09 Nov 2014, 20:20

Полностью не согласен с автором этой темы. Ибо латы и кольчуга крафтится из различных металлов. Т.е. не обязательно делать из железных слитков, можно из стали. А если уж надумаешь из дамасской стали...ИМХО, но вы очень сильно ошибаетесь. На много легче сделать кожаную броню 10 раз.
А вот что действительно беспокоит, так это то что слишком мало ресурсов требуется. Возьмём в пример ту же кожаную броню (регулярку) посмотрите внимательно...там по мимо толстой кожи присутствуют металлически клёпки, ткань / шерсть. Хотелось бы в дальнейшем удивить более разнообразный крафт, но лучше с возможностью сделать что то индивидуальное (ибо это пасочница).


Tapyc
 
Posts: 53
Joined: 06 Oct 2014, 05:40

Re: Экономический дисбаланс

Post by Tapyc » 10 Nov 2014, 07:38

Marvin_OC wrote:Полностью не согласен с автором этой темы. Ибо латы и кольчуга крафтится из различных металлов. Т.е. не обязательно делать из железных слитков, можно из стали. А если уж надумаешь из дамасской стали...ИМХО, но вы очень сильно ошибаетесь. На много легче сделать кожаную броню 10 раз.
А вот что действительно беспокоит, так это то что слишком мало ресурсов требуется. Возьмём в пример ту же кожаную броню (регулярку) посмотрите внимательно...там по мимо толстой кожи присутствуют металлически клёпки, ткань / шерсть. Хотелось бы в дальнейшем удивить более разнообразный крафт, но лучше с возможностью сделать что то индивидуальное (ибо это пасочница).


В том то и суть, что по сути проще должно быть сделать кожаную/стеганую броню, поскольку она представляет из себя в целом просто одежду. Именно в такую защиту должны быть одеты большая часть сил в виду своей дешевизны. Но сейчас очень легко сделать кольчугу (мы ей обзаводимся в первый день как правило, и это при х1), а при получении обработанной кожи - сразу делаются латы/пластины, т.к. они дают существенную защиту, нежели кожа.

Я уверен, что в дальнейшем рецепты крафта будут существенно переработаны, что для создания комплекта лат, потребуется в разы больше времени, сил и материалов. Думаю нам придется делать сначала отдельные фрагменты пластин/кольчуги, а затем цеплять их на, например, готовый кожаный/стеганый доспех (или поддоспешник). В общем будем просто ждать, а к моменту, когда разрабы возьмутся за наведение баланса и усложнение - будем думать, что хорошего предложить.


Applejack1988
 
Posts: 1
Joined: 19 Nov 2014, 06:48

Re: Экономический дисбаланс

Post by Applejack1988 » 19 Nov 2014, 07:01

В средневековье железо было !самым! дорогим и трудно добываемым материалом(я не беру драг металлы), а тут в игре это самый леготодступный материал для производства одежды. В то-же время обычные тряпки являются самым муторным предметом в производстве. Как-то всё с ног на голову получается.

Саму алхимию из игры проще выкинуть - это пятая нога у собаки. Настоящие алдовые алхимики в те времена занимались выпариванием золота из мочи и тд глупостями, превращать эти шарлатанские потуги в реальную профессию, бррр. Эту ветку профессий переделать в ветку чистого лекаря. Вместе с тем добавить им и работёнки в виде травм на производстве и болезней.


PaRTiZaN
 
Posts: 13
Joined: 20 Apr 2015, 04:58

Re: Экономический дисбаланс

Post by PaRTiZaN » 21 Apr 2015, 08:38

Я против усложнения крафта брони. В игре с фулл лутом, так и должно быть. Что бы после смерти, ты смог достаточно быстро сделать себе новый комплект брони. На счет кожи, скажу, что не так уж ее сложно делать, когда у тебя есть растяжки для сушки и ванны. Бегаешь охотишься или того более - разводишь кабанов. Вот тебе и кожа. Проблем не вижу.
На счет ткани согласен, довольно сложно делать. Можно было и упростить.
П.С. Не плохо было бы увидеть в будущем шапки или накидки из головы медведя и оленя. Ну и еще по паре видов доспехов.


Yottskri
 
Posts: 86
Joined: 31 Dec 2014, 23:02

Re: Экономический дисбаланс

Post by Yottskri » 21 Apr 2015, 20:36

Совершенно не согласен с предыдущим оратором. У нас тут хоть како-никакой симулятор, поэтому броню по идее должно быть делать сложнее одежды. А по факту наоборот. Пусть добавят к каждому виду брони подкладку из льняной ткани, так как броню вообще невозможно просто так носить на голое тело


Tapyc
 
Posts: 53
Joined: 06 Oct 2014, 05:40

Re: Экономический дисбаланс

Post by Tapyc » 22 Apr 2015, 07:38

PaRTiZaN wrote:Я против усложнения крафта брони. В игре с фулл лутом, так и должно быть. Что бы после смерти, ты смог достаточно быстро сделать себе новый комплект брони. На счет кожи, скажу, что не так уж ее сложно делать, когда у тебя есть растяжки для сушки и ванны. Бегаешь охотишься или того более - разводишь кабанов. Вот тебе и кожа. Проблем не вижу.
На счет ткани согласен, довольно сложно делать. Можно было и упростить.
П.С. Не плохо было бы увидеть в будущем шапки или накидки из головы медведя и оленя. Ну и еще по паре видов доспехов.

хехе, афигеть, вернулся на форум только чтобы оставить пост ))

Вот именно, что игра с фулл лутом и ты имеешь выбор - одеться хорошо (дорого) в латы/кольчугу или взять кожаную/тканевую дешевую броню. Баланса типа "кожа бьет латы, латы бьют тряпку, тряпка бьет кожу" тут не должно быть в принципе - хорошие доспехи должны быть дорогими, стоить состояние для помещика, доспехи должны изнашиваться, ломаться, даже я думаю ржаветь просто от лежания в сундуке, чтобы поддерживать их производство, высокий спрос и низкое предложение.

Сейчас согласен, кожу сделать попроще, мой комент писался еще во время, когда анимал лор поднимали только курятниками и каждый фермер был мастером в производстве ловушек на кроликов. Набрать в то время навык для варки клея на х1 было вопросом 2-3 дней минимум, и лишь потом нужно было собирать кожу на пошив. Сейчас все гараздо проще, но все равно по получении кожи всем будет проще сделать сразу латы и скейл, ибо дефа больше.


PaRTiZaN
 
Posts: 13
Joined: 20 Apr 2015, 04:58

Re: Экономический дисбаланс

Post by PaRTiZaN » 22 Apr 2015, 10:23

to Tapyc, кто вернулся?
Да и так все нормально. Не вижу смысла игру усложнять. Очень сложный и хороший эквип портит игру и способствуют развитию доната.(по крайней мере в YO, не знаю как там будет MMO) Броня и оружие и так ломаются. А на счет ржавения бред)).... начинаете придумывать ересь всякую, типа - "посрать надо персонажу". Давайте еще придумаем старость и пусть персонаж умирает после месяца реальной игры и тебе надо начинать все с нуля. Отбросьте свои бредовые идеи. Любите посложнее - идите на х1. Нравится строить или крафтить - вперед. Любите воевать - воюйте. Уверен, что вы еще толком то не разобрались в броне, не побегали в ней, не тестили урон, скорость бега в ней и т. д., а уже ноете о каком то дисбалансе. Либо вы просто те, кто вообще драться не собирается, а тупо сидеть в своем замке и разводить кроликов. Может поэтому вас бесит доступность брони, и то, что вас будут приходить и месить постоянно? Или вы хотите жить в игре?


Tapyc
 
Posts: 53
Joined: 06 Oct 2014, 05:40

Re: Экономический дисбаланс

Post by Tapyc » 23 Apr 2015, 07:14

PaRTiZaN wrote:to Tapyc, кто вернулся?
Да и так все нормально. Не вижу смысла игру усложнять. Очень сложный и хороший эквип портит игру и способствуют развитию доната.(по крайней мере в YO, не знаю как там будет MMO) Броня и оружие и так ломаются. А на счет ржавения бред)).... начинаете придумывать ересь всякую, типа - "посрать надо персонажу". Давайте еще придумаем старость и пусть персонаж умирает после месяца реальной игры и тебе надо начинать все с нуля. Отбросьте свои бредовые идеи. Любите посложнее - идите на х1. Нравится строить или крафтить - вперед. Любите воевать - воюйте. Уверен, что вы еще толком то не разобрались в броне, не побегали в ней, не тестили урон, скорость бега в ней и т. д., а уже ноете о каком то дисбалансе. Либо вы просто те, кто вообще драться не собирается, а тупо сидеть в своем замке и разводить кроликов. Может поэтому вас бесит доступность брони, и то, что вас будут приходить и месить постоянно? Или вы хотите жить в игре?


я вернулся, играл с начала обт, долго играл, потом забросил где то к нг что ли, не помню уже когда последний раз заходил. Сейчас только слежу за обновами и читаю обсуждения. Дождусь наверное ммо версии.

Я и без того играл большую часть времени на х1 с длительностью дня 6 часов. Ничего вообще трудного там не нахожу, вопрос просто времени. Опробовал кстати все доступные ветки боя, даже крестьянскую с копьем наперевес. Лучником не раз сваливал двуруча в латах. Латником бывал в замесах. Помню как приходилось следить за стаминой, чтобы хватило хотя бы на удар. Знаю разницу между типами урона и защитными свойствами брони в игре.
Вопрос экономики сейчас просто встает так, что хороший фермер ценится больше нежели кузнец, что не очень логично с точки зрения историчности. Мы же играем в симулятор средневековой жизни, не так ли?
Если просто так дальше пойдет - все дружно будут бегать в последних тирах латной и скейл брони и пользоваться имбовыми клевцами, сделанными еще в начале игры.
изменения и усложнения тут необходимы, и это нормально.
Посмотрим как дела будут обстоять в ммо, где на сервере будет не 60 человек максимум.


PaRTiZaN
 
Posts: 13
Joined: 20 Apr 2015, 04:58

Re: Экономический дисбаланс

Post by PaRTiZaN » 23 Apr 2015, 12:26

to Tapyc, что такое обт?
Если ты носил разную броню и пробовал все ветки, то тебе должно быть известно, что фулл плейт не очень то решает, учитывая то, с какой скоростью бегает персонаж в нем. В плейте ты просто пушечное мясо для луков и арбалетов. Ты никогда не догонишь лучника в этой броне. Какой тогда смысл в усложнении ее создания? Проблема в другом.
П.С. LIF не симулятор. Это MMORPG-песочница.


Krinym
True Believer
 
Posts: 206
Joined: 04 Nov 2013, 05:50

Re: Экономический дисбаланс

Post by Krinym » 23 Apr 2015, 13:32

А давайте дождемся когда введут боевые крики для латников и посмотрим как лучник убежит или просто представьте крик который будет пугать врагов.
Image


Yottskri
 
Posts: 86
Joined: 31 Dec 2014, 23:02

Re: Экономический дисбаланс

Post by Yottskri » 12 Jun 2015, 10:54

Tapyc wrote:
PaRTiZaN wrote:Я против усложнения крафта брони. В игре с фулл лутом, так и должно быть. Что бы после смерти, ты смог достаточно быстро сделать себе новый комплект брони. На счет кожи, скажу, что не так уж ее сложно делать, когда у тебя есть растяжки для сушки и ванны. Бегаешь охотишься или того более - разводишь кабанов. Вот тебе и кожа. Проблем не вижу.
На счет ткани согласен, довольно сложно делать. Можно было и упростить.
П.С. Не плохо было бы увидеть в будущем шапки или накидки из головы медведя и оленя. Ну и еще по паре видов доспехов.

хехе, афигеть, вернулся на форум только чтобы оставить пост ))

Вот именно, что игра с фулл лутом и ты имеешь выбор - одеться хорошо (дорого) в латы/кольчугу или взять кожаную/тканевую дешевую броню. Баланса типа "кожа бьет латы, латы бьют тряпку, тряпка бьет кожу" тут не должно быть в принципе - хорошие доспехи должны быть дорогими, стоить состояние для помещика, доспехи должны изнашиваться, ломаться, даже я думаю ржаветь просто от лежания в сундуке, чтобы поддерживать их производство, высокий спрос и низкое предложение.

Сейчас согласен, кожу сделать попроще, мой комент писался еще во время, когда анимал лор поднимали только курятниками и каждый фермер был мастером в производстве ловушек на кроликов. Набрать в то время навык для варки клея на х1 было вопросом 2-3 дней минимум, и лишь потом нужно было собирать кожу на пошив. Сейчас все гараздо проще, но все равно по получении кожи всем будет проще сделать сразу латы и скейл, ибо дефа больше.


Да с какого перепуга кожаную броню сделать проще? Люди в первый же день бегают уже в кольчужной броне - покажи мне, как ты в первый же день бегаешь в кожаной броне. В этом и есть дисбаланс. А ты вообще пробовал латы или кольчугу на голое тело надеть? Я считаю, что надо просто ко всем видам брони добавить тканевую подложку. вот тогда проще будет сначала сделать одежду, а потом броню


Krinym
True Believer
 
Posts: 206
Joined: 04 Nov 2013, 05:50

Re: Экономический дисбаланс

Post by Krinym » 15 Jun 2015, 11:31

для ммо этот спор не будет иметь значения. через месяц игры (а он пролетит незаметно), там у всех все будет.
Image

User avatar
volkofff961
True Believer
 
Posts: 10
Joined: 23 Jun 2015, 00:03

Re: Экономический дисбаланс

Post by volkofff961 » 26 Jun 2015, 15:28

Согласен со всеми предыдузими ораторами:

1 Врачи - сделать всяческие болезни, серьезные травмы и раны, которые лечатся только врачом. Будучи не вылеченными, снижают скорость прокачки, скорость передвижения, скорость восстановления жизни/стамины, вводят вероятность фейла любого скила.

2 Веревки - чуть чуть увеличить выход веревок.

3 Алхимиков переработайте. Ну не должны они быть гриндо-придатками других проф. На настоящий момент алхимик - самая нужная профессия. Но и самая скучная, самая трудо и время затратная, быстро убивающая всякий интерес к игре.

Алхимик мог бы изготавливать:
- Микстуры, бинты для лекаря.
- Зелья ускоряющие юзание умений, для каждой профы. И чтобы бонус скорости стакался с бонусом от качетвенных тулзоф. Фермеры, строители, тарраформеры очень обрадовались бы. Так например майнер с 80-100% киркой и под качественным зельем, выкапывал бы руду в 2 раза быстрее. Был бы огромный стимул делать качественные инструменты и прокачивать алхимию до максимума.

4 (!!!Самое важное!!!) ФЛЮС. Уберите его из рецепта стали или дайте возможность выращивать травы. Это просто НЕВОЗМОЖНО! сутками напролет фармить флюс. Это вообще блин не фан. Не делайте из игры тупую гриндилку. Да вообще! Это сложно представить с точки зрения реализма. В средние века было трудно сделать сталь, но ее делали... Если была налажена индустрия производства. То делали. И делали в больших количествах. И для этого армии алхимиков не рыскали по лесам в поисках травинок.
Подитог пункта 4. Построить производственную цепочку для стали - должно быть сложно. Но когда она построена, производить сталь вполне терпимо.

5 Тоже самое для топовых зданий из ветки Архитектуры. Они не должны зависеть от гриндо часов по сбору травинок. Сложная производственная цепочка - вот камень предкновения для архитектуры, должен быть.
Image

Return to Обсуждения на русском языке

cron