Moderator: Telakh
Grenader wrote:Собственно я отказываюсь от своих слов так как понял задумку разработчиков.
Martin wrote:Грина разрабы подкупили
Martin wrote:НЕт Грин ,тобой овладела темная сторона силы и ты переходишь на ее сторону. Но вспомни ,вспомни себя еще пару месяцев назад? Верный Бердыш или Фламберг в руке , и вот уже мчимся рейдить фермеров или землекопов что стену роют из земли будто собрались прятаться за ней от одичалых. или Год назад. вспомни как ты оборонял крепость свою один от Ратарей? и все это ты меняешь на слабые оправдалки фермеров что якобы нынешня боевка хороша , где все сводится к перестрелки из луков (или метанию этих чертовых нафт-гранат похорошому их вообще нужно нахрен убирать из игры, хрень эту ) ?
а теперь по серьезному. Да согласен что принцип камень ножницы бумага должен быть ,НО не так как щас реализовано и реализовывать его нужно точно не убирая спринт.
Azz wrote:
теперь - тот же вариант он бьет с пробега прячет оружие и бежит, у меня НИКОГДА не получится его догнать и полоснуть (за исключением того случая что он полный нуб в игре). Потому что даже если я быстрее и нагоняю его , достаю оружие (2-3 крабьих прыжка) делаю замах (еще 2), меч полетел к противнику (я уже иду пешком), а он бежит и удар уходит в пустоту (((
ТО-ЕСТЬ ОН ПРОСТО БЕЖИТ КАРЛ !!!!
а я с двуручем ничего не могу сделать
поэтому победная тактика сейчас такова - взял палку подлиннее с крабо-спринта махнул, попал не попал убрал оружку и бежишь, отбежал развернулся и повторяешь пока не зарубишь его рано или поздно. НО если ему надоест то он тоже ПРОСТО ПОБЕЖИТ и ты ему тоже ничего не сделаешь.
так что именно сейчас начинаются самые догонялки
а проще взять ренжевое оружие , любое которым умеешь пользоваться и все, он тебя зарубить не сможет по вышеуказанным причинам , а ты его рано или поздно загрызешь, ибо ему тебя загрызть нет вариантов (разве что ты сам ему отдашься)
интересная боевка ?
не думаю
Azz wrote:считаю что реалистичнее потому как догонялки с неизбежным концом.
Пример
раньше - парень пытается ударить с пробега , я уворачиваюсь от удара и пытаюсь настигнуть его , он затратив стамину на пробег +1-2 удара имеет её примерно половину. Соответственно даже если он уберет оружие и будет по скорости мне равен, а я буду в боевой стойке мне хватит стамины догнать его и полоснуть, а если повезет и он задышиться то и полностью слить.
теперь - тот же вариант он бьет с пробега прячет оружие и бежит, у меня НИКОГДА не получится его догнать и полоснуть (за исключением того случая что он полный нуб в игре). Потому что даже если я быстрее и нагоняю его , достаю оружие (2-3 крабьих прыжка) делаю замах (еще 2), меч полетел к противнику (я уже иду пешком), а он бежит и удар уходит в пустоту (((
ТО-ЕСТЬ ОН ПРОСТО БЕЖИТ КАРЛ !!!!
а я с двуручем ничего не могу сделать
поэтому победная тактика сейчас такова - взял палку подлиннее с крабо-спринта махнул, попал не попал убрал оружку и бежишь, отбежал развернулся и повторяешь пока не зарубишь его рано или поздно. НО если ему надоест то он тоже ПРОСТО ПОБЕЖИТ и ты ему тоже ничего не сделаешь.
так что именно сейчас начинаются самые догонялки
а проще взять ренжевое оружие , любое которым умеешь пользоваться и все, он тебя зарубить не сможет по вышеуказанным причинам , а ты его рано или поздно загрызешь, ибо ему тебя загрызть нет вариантов (разве что ты сам ему отдашься)
интересная боевка ?
не думаю
Azz wrote:Sleep вот дались вам эти голожопые с бердышем , одень регулярную кольчугу возьми такой же бердыш или фламберг и иди в него руби всего делов, будет убегать возьми на бедро пару топориков кидай в спину. Твой доспех сжирает 62% его урона, так кто первый ляжет ? ты сложишь его с 1-2х ударов (с вероятностью 90% после первого у него будет кровотечение) так что проблемы нет вовсе. Либо же возьми щит и полуторник сделай замах в таком положении отступай, натягивай его на себя, потом неожиданно для противника спринтуй к нему и бей. Уйти ему будет проблематично в виду того что перс задом отступает медленно а разворот потребует времени, чутка потренируйся найди правильную дистанцию и все, если он пойдет в размен то опять таки с большой долей вероятности попадет в щит а ты его захоронишь с 1-2 ударов. Голожопый с бердышем это камикадзе-мясо, типа а вдруг прокатит. У подготовленного бойца проблем не вызывает.
Отдельный вопрос по щитам, они по видимому сейчас из паралона делаются ?? почему я стою в блоке с башенным щитом чел рубит саблей в системном пишет попадание в щит а мне проходит режущий урон ??? где здесь реалистичность где физика ? притом что до релиза было корректно попал в щит урона нет. Я бы еще понял колющий, там копье или клевец пробили дырочку поранили руку. Но тут уж как мы не тестили и так и эдак становились чтобы удар только в щит попадал, все равно удар в щит нанес 20-30 урона такой щит нам не нужен.
По поводу твоего предложения на счет боевой стойки и софт стамины это вариант. Но все равно костыльный, хотя в разы лучше тех костылей которые есть сейчас .
Но суть в том что зачем лепить костыли как таковые ?? в жизни ведь все эти проблемы решены, так давайте придерживаться реализма, раз уж это заявлено концептом проекта.
Считаю что достаточно подрегулировать прошлую систему и все будет замечательно.
Например ,
1) сделать в целом движения немного медленнее (есть лошади для дальнего перемещения)
2) В боевом режиме скорость падает например на 3 еденицы (например было 95 в боевом 92 или сделать чем тяжелее оружие тем больше падает) ведь проще бежать с мечем за спиной чем в руках, тут думаю понятно, и голопузому с лопатой легче уйти но если ты по статам увалень то извините, то-есть баланс будет.
3) уменьшить скорость замаха и скорость маха(спуска) меча (привязать к силе и ловкости) чтобы бой был более осознанный, проще было блокировать и уворачиваться.ИМХО потому как сейчас адекватно получается провести 1-2 атаки, после какая-то каша в клинче рандом, потому и приходится разрывать дистанцию чтобы перейти к предсказуемым действиям. Если можно будет с вероятностью 80-90% парировать/блокировать удар тогда незачем будет убегать ИМХО в этом решение беготни. (может конечно есть профики, которые и сейчас, гарантировано блокируют и попадают все удары, но я таких просто не знаю)
4) уменьшить сектор поражения оружием. Реально он не должен быть более 90градусов , а по сути должен быть еще меньше так как в начале замаха скорость очень мала и произойдет скорее толчёк нежели удар, поэтому смело можно сократить до 75 для тяжелого оружия (ибо инерция) и 65-70 для всякого там одноручного. Цель та же что и в предыдущем пункте, сделать ближний бой более осознанный. Если я зашел за спину то не должно мне прилетать от противника который рубиться с другим игроком. Часто практикую прижаться к противнику под удар рукоятью, протиснуться за спину и оттуда проатаковать, но сейчас это лотерея, ибо иногда с таких углов прилетает что диву даешься, соответственно приходится отбегать чтобы были какие-то прогнозируемые результаты. ИМХО сейчас расчет скорости не очень реалистичный так как если я делаю правый замах и становлюсь правым плечем к противнику, фактически под 90градусов, а может и чутка больше, то урон и бонус скорости конечно меньше примерно в половину, но это все равно ОЧЕНЬ МНОГО, как писал выше там будет скорее толчек чем удар соответственно урон должен быть ну маааксимум до 10% а по хорошему, по задоспешеному противнику им можно смело пренебречь
5) увеличить время доставания и убирания оружия , причем время убирания больше чем доставания, на бегу оружие достается и прячется дольше. Причем боевой режим (с соответствующим штрафом по скорости см пункт 2) считается с момента начала извлечения оружия и до момента полного убирания оружия (ибо руки заняты скорость бега сокращается). В таком варианте не будет постоянного достал/убрал, махнул-спрятал-побежал. Например достать оружие 2-2.5 секунды (можно привязать к ловкости и количеству предметов, типа щит и мечь дольше чем просто мечь) а спрятать оружие 3-3.5 секунды (ибо в ножны еще попасть нужно). На спринте время удваивается, можно даже сделать небольшое замедление в момент извлечения/убирания оружия, а вот стоя на месте время извлечения/убирания наоборот сокращается (точные цифры всегда можно подрепетировать). Вот в таком случае будет проще постараться заблокировать/парировать удар или прижаться под рукоять нежели махнуть и бежать, заметьте все сугубо по физике и реализьму.
6) если всего этого будет мало то можно ввести еще и ускорение (то-есть в режим бега переходишь не мгновенно а разгоняясь со временем) таким образом можно раньше определить намерения противника и адекватно на него среагировать уходом или блоком. (но думаю и без этого будет вполне достаточно)
Если подытожить все вышесказанное то получается что - например тот же "Голопузый с Бердышем" разогнался ударил и бежит, начнет прятать оружие подзамедлится получит в спину, остановится начнет прятать с большой вероятностью получит, будет бежать до упора могут догнать за счет большего запаса у вас стамины(прийдется ему либо умело маневрировать/парировать/клинчевать лезть под рукоять). Но если вы при силе 30 напялили латы то вам соответственно ничего не поможет, сели вы фермер и все влили в размер инвентаря, то вас тоже догонят люди с правильными статами под надетые доспехи. Соответственно будут рулить прямые руки, грамотное распределение стат, мастерство а не скрипт прерыватель + рандом. В таком ключе будет стимул совершенствоваться и расти в своем мастерстве и это будет ИНТЕРЕСНО.
Так зачем изобретать велосипед ?? и лепить "кривые костыли" - дайте возможность осмысленной боевки, пусть будет выгодно и интересно вести ближний бой и совершенствоваться в своем умении, тогда это будет интересно и надолго.
Всего то нужно "поиграться переменными" найти оптимальный баланс и будет счастье всем нам.
Если эти переменные сделаете в открытом файле мы готовы предоставить вам реалистичные/играбельные значения вышеуказанных параметров.
Иначе проект может постигнуть участь многих игр у которых "неполучилось", щас кто-то возьмет идею сделает это на лучшем уровне и все, на свалку все вложения и старания. Примеров таких вагон, хоть бы вот "картоховские самолетики" и гайджиновский Вартандер. Сейчас количество проектов по песочницам зашкаливает. Так не ройте сами себе яму, поверьте найдутся люди которые сделают эту работу за вас.
Azz wrote:
Если эти переменные сделаете в открытом файле мы готовы предоставить вам реалистичные/играбельные значения вышеуказанных параметров.
Custodian wrote:Azz wrote:
Если эти переменные сделаете в открытом файле мы готовы предоставить вам реалистичные/играбельные значения вышеуказанных параметров.
часть этих переменных доступна в открытых файлах в art\datablocks\weapons\
например в LiFWeapons.cs информация об оружии:
- величины урона, типы урона наносимых оружием
- вероятности сопутствующих поражений(кровотечения, переломы)
- скорости замаха, удара, и отката после удара оружием, разрешенные направления ударов. Например сабля быстрее меча, а ятаган медленнее.
Azz wrote:да это тоже очень важная тема
я бы предложил такое решение
1) увеличить размер области, особенно шеренги и клина ибо это основные боевые построения (но желательно не просто надуть а скажем шеренгу сделать слегка потолще но гораздо длинее, причем можно даже попробовать привязать защиту к шеренге, атаку к клину, скорость к кругу - причем скорость больше но пропорционально стамина чтобы расходовалась, а то волшебство)
2) увеличить бонус от построения !!! в первую очередь защиты во вторую атаки в третью скорости, если я буду понимать что шеренга дает мне 20-50% защиты то я смогу стоять в размене и понимать что мне это выгодно.
3) Сделать "отпечаток построения" - скил который оставляет бонусную зону на месте даже если командир сдвинулся. Особо это важно для шеренги ибо командир повернулся вместе с ним и зона ушла , и вот уже все теряют бонус, а так он крикнул и зона шеренги прилипла на месте скажем на 20-30 сек, и все уже стоят без опасения.
4) Сделать чтобы зона построения не обрывалась резко, а имела после внешнего контура как бы размытый (градиентынй) ободок, где бонус еще есть но он чем дальше тем меньше (если это сложно то пускай на ободке будет половина или треть от общего бонуса) но человек находящийся в ободке считался в построении.
Думаю этого будет достаточно.
ведь проблема сейчас в том что зона построения мала, удержаться в ней сложно, поэтому бонус мизерный, так еще при столкновении можно навернуть своего (тут конечно подможет сокращения сектора поражения). В итоге нет смысла и никто не пользуется.
Если появится смысл то будут пользоваться.
Причем можно сделать нелинейной зависимость от количества, например 5 человек дают 30% бонус 7-45%, 9-65% свыше 9ти каждый человек добавляет по 2%, чтобы не было перегиба, типа собралось 20 латников в кучу и у них 90% бонуса на защиту
Azz wrote:Sleep вот дались вам эти голожопые с бердышем…
Azz wrote:Смотрите игра состоит из 2х частей крафтовой и боевой.
Поскольку мы имеем дело с песочницей то крафтовая часть, как таковая, самостоятельной цели не имеет ибо нет условия выигрыша(конца игры). Да ты познал разные профы (тут интересно тут познаем что-то новое исследуем), построился (тут тоже интересно - реализация своего супергорода, или суперкрепости) дальше все !!! (в любой песочнице так) придти с работы чтобы в 100 тый раз собрать яйца развесить шкуры ?? на сколько хватит ? на месяц на два ??
Так вот именно выход в том что есть боевая часть игры и вот тут можно зависнуть надолго , потому что боевка она каждый раз разная, сегодня ты в осаде, завтра осаждают тебя, послезавтра "грабишь корованы".
Поэтому именно качество боевой системы даст БУДУЩЕЕ проекту как таковому, иначе этого самого будущего у проекта НЕТ И БЫТЬ НЕ МОЖЕТ !!!
В том виде в каком боевка была до этого "горе патча" она была уверенно выше среднего, в ней было главное - куда расти в мастерстве личном и совместном. Немного подрепетировать и было бы уверенноо ХОРОШО (например я бы увеличил время замаха для тяжелого оружия с тем что если я вынудил человека на удар с промахом то была возможность проатокавать его во время замаха. Или попадание по время замаха сбивало бы замах или замедляло его. в целом вариантов много были бы эти параметры выведены в текстовый файл давно бы откатали и выдали лучшие варианты)
Но в том виде в котором в котором она сейчас есть - это УВЕРЕННО НИЖЕ СРЕДНЕГО к преевееликому моему сожалению. И чем больше я пвпшусь в новой системе тем меньше желания играть в феодалов, хоть уже приловчился и к новой системе но увы она убога, жалкая тень прошлой. И поверьте дело не только в том что я видел "хорошую прежнюю" и "корявую нынешнюю", многие новые игроки которые играли в схожие проекты выставят схожие оценки по качеству боевой системы.
Соответственно если нет перспективы ДЛЯ ЧЕГО корпить в шахтах и лопатой дерьмо отгребать, строить суперкрепости - то соответственно нет необходимости углубляться в производство. Будет такой игра проходнячок, потыцали посмотрели типа "прикольно но в целом гавно" - 2 недели и досвидос. А ведь одна из главных задач ММО как можно дольше удерживать ИНТЕРЕС игрока (например ВОВ считает целевой аудиторией играющих до 3х месяцев, так у них тонны контента, а тут чем держать ?? крафт 2-3 недели, строительство еще + 1-2).
Поэтому только продуманный планомерный подход позволит жить этому проекту. Но никак не такие "КРИВЫЕ КОСТЫЛИ" как ограничение на бег в боевом, на которые потом понадобятся еще одни костыли (как мы это видим в варианте монумент-судный час). Да можно допиливать там типа ввести отдельно бар на боевую стамину , та как-то начинать привязывать к статам НО ЗАЧЕМ ??? если УЖЕ есть целых 2 стамины и можно откорректировать множителем расхода в мирном и в боевом.
Но главное непонятно ЗАЧЕМ ?? это ваще вводить ?? вот кто-то понял а я нет (((
Чтобы голопузых фермеров не валили ? так теперь их со стрелкового будут валить. Если для того чтобы "латников не абижали" так теперь все в латы оденутся.
Так вот чтобы не валили фермеров нужно сделать так чтобы их было невыгодно валить, и только тогда большинство их валить перестанут. Чтобы не обижали латников нужно сделать чтобы их было сложно обидеть (а было проще обойти).
Вот часто вам встречается боец с гросс-мессером или бастардом ? уверен что нет , в игре используется 5-10% из оружия и может 15-20% брони. Естественно потому что стоят они одинаково с оружием с большим ДПС ом или брони с лучшим показателем защиты (надо отдать должное что броня сейчас вполне адекватна по защите но увы не по цене). В феодальную эпоху латник с двуручем был сравним с танком в современном мире как по боевой эффективности так по стоимости. Но сейчас же не ездят все на танках ! кто-то с пулеметом , кто-то с гранатометом, а кто-то и калашом. ПОЧЕМУ ? - ЦЕНА ! поэтому оружие Маул/Бродекс , доспехи Латы/(раньше там была еще кольчуга) а сейчас еще раз Латы. ВСЕ !!! (из мелишново , а в нынешних реалих дистанционное рулит над всем)
ЭТО УВЫ БОЛЕЕ ЧЕМ УНЫЛООО !!! и без перспективно.
Мы вот на нашем серваке делаем ребаланс крафта оружия и доспехов, например оружие будет с добавлением Востасской стали, тяжелые доспехи с добавлением Востасской стали, регулярные из стали. Вот в таком варианте оружие и доспехи будут стоить соответственно своим характеристикам дпс и защиты, и не будут бегать все в фулплейтах а если кто накопит то будет чувствовать себя "танком" потому что маул будет не у каждого в кармане а у 1-2 на 15 человек.
Может стоит подойти к этому с экономической точки зрения ? и тогда не понадобятся дополнительные "костыли".
Ну не бегал в средние века каждый встречный поперечный с десятком единиц холодного оружия на все случаи жизни.
п.с. готовы поделиться своим опытом по ребалансу крафта. Если сделаете открытыми файлы по дпс оружия то с радостью предоставим работающий/играбельный вариант баланса ДПС по "пушкам" с ценой (чтобы была и камень/ножницы и историчность и играбельность)
Очень просим вас уберите ограничение и кулдаун на спринт в боевом, поверьте это нововведение делает игру хуже. Давайте вместе придумаем более изящное решение вопросов.
Ибо люди уходят ((( а еще большее количество на лыжах, ждут чем это все закончится ....
Ваши Искренне Преданные проекту игроки
Randir wrote:С чего вы решили что в эту игру играть будут только (столько) ради ПВП. Многим будет интересен отыгрыш роли.. Это как в старину, были классы воинов, ремесленников, крестьян, торговцы(они же купцы). И надеюсь при построении политической системы это учтут.
Кто то захочет стать воином-наемником и наймется в дружину какому-нибудь князю. Кто то будет известным кузнецом. Кто то богатым торговцем, который будет давать в долг королям и князям золото, чтобы они строили себе крепости и дружины)
Если же все будет сводиться к тому что поскорее прокачайся одень суперброню и иди мочи соседних.. игра быстро скатится к подобным играм как тот же раст и сему говну.
Grenader wrote:Randir wrote:С чего вы решили что в эту игру играть будут только (столько) ради ПВП. Многим будет интересен отыгрыш роли.. Это как в старину, были классы воинов, ремесленников, крестьян, торговцы(они же купцы). И надеюсь при построении политической системы это учтут.
Кто то захочет стать воином-наемником и наймется в дружину какому-нибудь князю. Кто то будет известным кузнецом. Кто то богатым торговцем, который будет давать в долг королям и князям золото, чтобы они строили себе крепости и дружины)
Если же все будет сводиться к тому что поскорее прокачайся одень суперброню и иди мочи соседних.. игра быстро скатится к подобным играм как тот же раст и сему говну.
Если ты будешь отыгрывать роли , то тебя сразу же вынесут с хорошего места и будешь жить в пустыни копая песочек.
Grenader wrote:Если ты будешь отыгрывать роли , то тебя сразу же вынесут с хорошего места и будешь жить в пустыни копая песочек.
Grenader wrote:Randir wrote:С чего вы решили что в эту игру играть будут только (столько) ради ПВП. Многим будет интересен отыгрыш роли.. Это как в старину, были классы воинов, ремесленников, крестьян, торговцы(они же купцы). И надеюсь при построении политической системы это учтут.
Кто то захочет стать воином-наемником и наймется в дружину какому-нибудь князю. Кто то будет известным кузнецом. Кто то богатым торговцем, который будет давать в долг королям и князям золото, чтобы они строили себе крепости и дружины)
Если же все будет сводиться к тому что поскорее прокачайся одень суперброню и иди мочи соседних.. игра быстро скатится к подобным играм как тот же раст и сему говну.
Если ты будешь отыгрывать роли , то тебя сразу же вынесут с хорошего места и будешь жить в пустыни копая песочек.