В общем что мы имеем на текущий момент.
после многочисленных тестов в разных сетах, билдах, сценариях выясняется следующее
1) Вооруженный человек ничего не сможет сделать фермеру (если тот конечно не полный рак). Боец № 1 регулярный доспех и кувалда в руках (вырубает с одного хорошего попаданиях) статы 60силы 60ловкости итоговая скорость 96
№2 свеже созданный перс одежа лохмотья кирка за спиной итоговая скорость 91
ИТОГ все попытки догнать и нанести удар не увенчались успехом, так как
при переходе в боевой режим боец сильно теряет в скорости соответственно удар не достигает цели, не исправил ситуацию и фламберг - итог за 10 минут беготни единожды удалось полоснуть противника когда тот сам затупился в деревьях. №2 просто бегал в мирной стойке, слабо маневрируя обходя препятствия.
вывод - Нереалистично неиграбельно, ведет опять таки к голожопым с косой.
2) В противостоянии вооруженных людей средний доспех практически не эффективен. Замедление движений в боевом и "крабопрыгание" привело к тому что используя средний доспех боец получает настолько мизерный бонус в мобильности что реализовать его получается максимум в 10 случаях из 100, так как скорость замаха и маха по прежнему достаточно высокая.
№1 Средняя кольчуга, фламберг, статы 60\60 итоговая скорость 96 задача наносить урон, самому избегая получения урона
№2 Тяжелые латы, бродекс , статы 60\
30 - задача тупо стоять и отмахиваться (ибо догнать он естественно не может, небольшое ситуативное маневрирование конечно присутствует)
Итог - в 90% имел место размен ударами в 10% кто-то из бойцов наносил дамаг безответно (время тестов около 2.5 часов, примерно равный скилл) Результат на самом деле плачевный, рулят - доспех потолще, дубина побольше Скилл, прямые руки, место для самосовершенствования (а соответственно и время проведенное в игре) - просто прибиваются текущей боевой системой, вместе с 98% доспехов и ~ 90 % оружия которые просто не нужны Ни про какие там камень ножницы бумага речь просто не идет, гарантированный рецепт мелишной схватки
фулплейт маул/бродекс + пристреляться к ренжу оружия и стой лупи противника как можно чаще пока он не упадет, всякие там увороты блоки и прочее - путь к проигрышу.
Такой рецепт ООооочень быстро надоедает, а добавив ко всему этому ограниченный контент песочницы (ибо никаких нпс квестов и прочего, только "развлеки себя сам")
в сухом остатке имеем для геймера средней руки:
а) исследование крафтовой составляющей 1-2 недели
б) боевая составляющая (при средней динамике боевых действий) 1-2 недели.
Уж не знаю будет покупать кто игру с таким плей-таймом ? нааврятли..
Но даже если представить что латник лупит слабодоспешенного, стрелок лупит латника, а слабодоспешенный лупит стрелка (об этом ниже) то все равно получается
убого потому что тупо "фулплейт + маул". Где место щитовика (щиты сейчас паралоновые), где место колющего и длинного оружия в руках легких пехотинцев -
должна быть сбалансированная "камень-ножницы" в самой мелишной схватке ибо ради этого сюда приходят 80-90% людей. (Тем кто скажет есть же крафт- отвечу со временем вы все скрафтите и единственным разнообразным занятием будут войны, и чем они будут интереснее, инвариантнее, иметь место для достижения каких-то высот скила или шмота тем долше вы останетесь в этой игре, уверяю вас это так, ибо видел уже с десяток суперзамков которые бросили просто потому что в этой игре больше не к чему стремиться)
Поэтому ОБЯЗАТЕЛЬНО И ВСЕРЬЁЗ нужно заниматься боевой системой, и как можно скорее, пока народ окончательно не разбежался !!! Должен полюбому быть антиклас у "фулплейт + маул" именно в мелишной схватке, да это должен быть скилл, да это должно быть не просто но это
должно быть.
Предложения варианты:
а) Сделать нормальные щиты - если мне попали в щит то КААК КАРЛ мне прилетает режущий урон ?? в таком варианте должна появиться возможность принять от фул плейтника удар в щит ответить и опять уйти под щит. Тут нужно будет настроить время "оглушения" атакущего после попадания в щит + время маха+ замаха, таким образом чтобы была реализуема тактика описанная выше(отбил-ответил) кроме прочего это оочень реалистично именно так обычно и происходит. Зазор по времени на удар(после блока) должен быть не очень большой но достаточный, контр мерой будет служить рывок на щит с двуручным топором, рулить будет скилл и это хорошо.
б) Сделать средний и легкий доспех более мобильным то-есть должна быть возможность чем-то длинным (фламберг глефа) ковырнуть и отойти, либо пройти за спину и оттуда ковырнуть. Это должно быть непросто но никак не 5% вероятности.
Для этого нужно в целом несколько поднять скорость в боевом (так как замах+мах по прежнему слишком быстрые, а сильно замедлять их будет неиграбильно, также решение с имболучниками о которых ниже) Также усилить влияние доспеха на скорость и в том числе скорость разворота, ибо сейчас разница невелика и это чрезмерно усиливает фулплейт у которого и так зашита 92% от рубящего (что более чем ). Пусть зависимость будет более выражена, от веса или если можно то лучше от конкретного доспеха, ибо латы кроме веса конкретно стесняют движения, например одевание нагрудника и штанов от фулпрейта вешают большую часть замедления, ботинки поменьше, а там руки и шлем совсем чуть чуть
НО ТОЧНО нужно снижать время разворота под легким и средним доспехом ибо сейчас это приступ ДЦП, нереалистично никак. Вариант снижения времени разворота даст возможность проявить скилл вынуждая латника на промах с тем чтобы ответно проатаковать. В этом варианте быстро латника не разгрызешь, понадобится 3-5 заходов для одной результативной атаки но будет Шанс а следовательно и возможность носить что-то кроме фулплейта. Будет работать скил и это хорошо.
Увеличить время замаха и маха на 10-15% чтобы убрать закликивание, дать возможность контратаки на промахе, повысит ценность удара(соответственно чем тяжелее оружие и меньше силы тем медленне удар, вплоть до того чтобы было аналогично лукам, если сила меньше 50 то на Маул появляется дополнительный штраф по времени на замах и мах).
в) Сделать возможность использовать крики от третьего лица ими и так сложно попасть в динамике боя, поэтому их используют 5-10% игроков, а они очень нужны чтобы хоть какие-то иметь шансы против "имболучников", а получается наоборот ими в основном пользуются ренж-игроки ибо они постоянно в режиме первого лица (кинул "труса" отстрелялся, кинул "ты мой" и отвалил). Крики хороший инструмент и вполне оправданный(под трусом вполне можно стоять на месте и отбиваться, либо прилипать к противнику под удар рукоятью, а вот что гарантированно они ограничивают так это именно беготню, к тому же это 5 ступень навыка все подряд взять не смогут), кулдаун обоснованный, но нужно уровнять в шансе использования, чтобы работал железобетонно, и от первого и от третьего лица, а еще бывает навелся на игрока нажал а он не сработал, просто скил уходит на кулдаун а эффекта нет. Это нужно исправить3) Ренж бойцы имба . № 1 легкий кольчужный доспех, маул статы 60силы 60ловкости итоговая скорость 97
№2 регулярная + фрагментами тяжелая кольчуга, статы 60/60, Длинный лук стрелы, скорость 95
ИТОГ все попытки догнать и нанести удар не увенчались успехом, в то время как лучник имел постоянную возможность производить выстрелы.
Из всех 5 спарингов лучник вышел победителем. А если лучник будет в коже + составной лук то вариантов нет вовсе !!! Те же, а может и лучшие результаты показало использование метательного оружия. Да можно сказать что стрелок не может стоять держать там ворота, бой в замкнутом пространстве итп, но факт что сет 3х3 ренж против мелишников не оставит рукопашникам никаких шансов, ибо они последовательно сфокусят по одному и чем большее количество в сете тем больше бонус у Ренж игроков. А причина проста в случае опасности он просто убирает оружие и ПРОСТО БЕЖИТ. Человек в боевой стойке ничего ему сделать не может. Дааже если скорость у мелишника больше и он догоняет стрелка в затылок достает оружие и бьет, он все равно попадет по воздуху. А если стрелок прошаренный и вкачает крики и будет от первого лица ими кидать (у него то прицел есть попадать криками в разы проще) то и вовсе говорить не о чем. Думаю скоро большинство смекнет что к чему и
Феодалы окончательно превратятся в КонтрСтрайк.
Выводы собственно напрашиваются сами собой
Нужно повышать скорость в боевом режиме
Нужно сделать чтобы работали крики, хорошо надежно железобетонно.
Нужно снижать время разворота для легких и средних доспехов.
Нужно чтобы имел место быть класс легких/средних пехотинцев, который если присядет на хвост лучнику то уже точно не даст производить ему выстрелы, (конечно должны быть правильные статы) а если еще и криком попадет то уж и прищучит. А это будет возможно если такой пехотинец будет иметь хоть какой-то шанс противостоять фулплейтнику, да это должно быть непросто, да для этого нужен скилл рук, статы и прочее - но шанс должен быть (сейчас его увы нет) иначе нет смысла в таком классе как таковом.
Причем скорость в боевом режиме бойца в легком доспехе должна снижаться незначительно в среднем чуть больше, а вот в латах уже должна снижаться значительно, причем не только (а может не столько) сама скорость но и скорость разворота.Да в таком случае человек с оружием сможет догнать не только лучника но и фермера бегущего трусцой, но это настолько же реалистично как и если спортсмен догонит дрыща ботана и даст ему в тыкву полуторакилограмовой гантелей. Хочешь быстро сваливать качай ловкость, а если влил все в бездонный рюкзак , то извини ....
Ведь это же реалистично ....
ИМХО такое у нас сейчас
положение вещей и такие
предложения по улучшению создавшейся ситуации, для
Процветания нашей любимой игры.