Twinks == Pay2Win ?

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Cordovanh
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Twinks == Pay2Win ?

Post by Cordovanh » 13 Aug 2017, 21:35

Guten Abend,

mich wurmt seit einigen Tagen die Frage ob Twinks das Spiel und das Gefühl ein Individuum zu sein, stören könnten.

Der Tod soll hart bestraft werden, bzw durch die Gesinnung das Ganken erschwert werden. Doch warum gibt es die Möglichkeit mehrere Charaktere zu besitzen ? Scheinbar ist es so möglich seine Crafting-Twinks in Sicherheit zu parken und damit sogar seinem Main zuzuarbeiten ?!. Je mehr Zeit ins Land geht, desto mehr Versorger-Twinks werden ausgeskillt sein und auch der Handel wird weniger interessant. Werden sich die Spieler die Viel Zeit investieren können bald selbst versorgen ?

Wenn dem so möglich ist, warum verliert man überhaupt Skillpunkte beim Tod ? Der PvP Charakter wird bestimmt wieder in der Stadt, die durch Crafting-Twinks erbaut wurde, wieder aufgepeppelt.


Wie seht ihr das Ganze? Völlig OK so ?

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BiGEdge
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Re: Twinks == Pay2Win ?

Post by BiGEdge » 13 Aug 2017, 22:19

Seh ich genau so...
Mit der Möglichkeit den Spielern mehrere Characterslots zu geben haben sie die Imersion, dass der eigene Charakter wertvoll ist versaut.
Das Alignmentsystem macht keinen Sinn mehr.

Doch alles Meckern hilft nichts, wenn nicht auch Ideen für eine Lösung des Problems geschaffen werden können.

1. Alle Chars eines Kontos verlieren oder gewinnen gleich viele Alignmentpunkte.
Oder zumindest alle weiteren Chars einen Großen Teil.
oder
2. Alle hinzugekauften Charakterslots können nur verschenkt werden und nicht selbst gespielt.
Das würde dem Game zusätzlich auch mehr Spielr bringen.

Und das würde den "Fehler" den die Entwickler gemacht haben zumindest schmälern.

Wir sind auch eine Gruppe, die nur einen Char spielt.
Ich kenn jedoch auch viele andere Spieler, die das Charslot system in der Tat nutzen um das Alignmentsystem auszuhebeln und zwischen Berufschar und PVP Char strikt trennen.
Somit ist den leuten mit ihrem PVP Char egal was ihr Alignment anzeigt.

Versprochen wurde uns mit dem Alignmentsystem etwas anderes, da stimme ich voll und ganz zu.
Jedoch wäre das ja nicht das erste was uns von Bitbox versprochen wurde und dann doch anders implementiert wurde.

Grüße Jarl Benno Artosson von Drengrstad


Gruber
 
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Re: Twinks == Pay2Win ?

Post by Gruber » 14 Aug 2017, 12:27

Das MMO ist nicht darauf ausgelegt das einzelne Spieler, auch mit vielen Twinks, oder kleinere Gruppen wirklich eine Chance haben. Kleine Gruppen müssen mit der Angst leben von größeren Gilden schlicht überrannt zu werden oder sich einem Bündnis anzuschließen.

Selbst kleinere Gruppen von 10-20 Spielern können alle Berufe locker abdecken und haben damit nicht den zwang einen Twink zu gebrauchen.

Das Skillsystem ist eh sehr langsam, etwas auf 100 zu haben ist nicht in wenigen Stunden getan. Wer nicht dauerhaft zockt, wird dafür wohl Wochen brauchen.
Wer die zeit und Lust hat langwierig mehrere Chars zu skillen, solle das meine wegen tun.
Einen PvP und einen Handwerkschar zu haben ist zwar ein Vorteil, aber dem Abhilfe zu schaffen dürfte schwierig werden, ohne Twinks an sich unbrauchbar zu machen.


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Re: Twinks == Pay2Win ?

Post by Vtl.autostate » 14 Aug 2017, 14:56

twinks = pvp gankers

----gelöscht----

englisch immer noch nicht erlaubt


Cordovanh
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Re: Twinks == Pay2Win ?

Post by Cordovanh » 14 Aug 2017, 17:07

Das große Gilden die kleinen frühsstücken werden, ist ganz normal... damit kann auch jeder Leben.

Ich wäre dafür, dass man keine Handwerks- und Grundskills verliert beim Tod. Auch wäre ich für einen Umlog-Timer von einer Woche zwischen den Einzelnen Chars. Multi Accounting sollte verboten werden.

Jetzt am Anfang werden die Twinks kaum auffallen, aber in einem halben Jahr wirds haarig. Ich denke auch, dass es am Anfang aber schon viele PVP-Twinks geben wird, die abends ihre Runde machen. Bestraft werden dadurch nur die Spieler, die einen Charakter besitzen.

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Re: Twinks == Pay2Win ?

Post by Grimmblut » 14 Aug 2017, 21:10

Die bisherigen Erfahrungen im MMO haben gezeigt, dass man als PVP'ler trotz Kriegssystem nicht darum herumkommt recht bald einen negativen Karmawert im dreistelligen Bereich zu haben. Da verliert man ganz fix pro Tod mal eben 20 Punkte oder mehr in jedem betroffenen Skill. Wer "Lanzenreiter" mal von 60 wieder auf 80 hochskillen durfte (oder "Berserker" wieder von 70 auf 90), weiß was das bedeutet. Früher oder später entscheidet man sich, dass der Charakter einfach verbraucht ist und kauft sich für 10 € ein Ticket für einen neuen Charakter.

Twinks zu verbieten ist außerdem nicht effektiv umsetzbar, da in diesem Fall die entsprechenden Spieler einfach das Spiel erneut kaufen würden. Das kostet einfach nur mehr Geld, bringt aber dasselbe Ergebnis.

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Re: Twinks == Pay2Win ?

Post by BiGEdge » 16 Aug 2017, 02:04

Cordovanh wrote:... Auch wäre ich für einen Umlog-Timer von einer Woche zwischen den Einzelnen Chars. Multi Accounting sollte verboten werden...


Das mit dem Umlogtimer und multiaccounting zu verbieten oder vllt sogar zu bannen, find ich ne sehr gute idee.

Ich persönlich finde es gerade in LiF wichtig den Wert des einzelnen Chars zu erhalten.
Wer es nicht schafft mit seinem Alignment zu haushalten, der hat sich meiner Meinung nach das falsche Spiel ausgesucht. :beer:

Jedoch wird, wie in so vielen Spielen (Beispiel wow) , immer weniger auf Characterentwicklung und vielmehr auf progress abgezielt. Bezahlbare Inhalte haben mitlerweile einen höheren Stellenwert als der Skill des einzelnen Spielers.
Denke mit LiF hätte man die Möglichkeit diesen Abwärtstrend zu stoppen.

Das ist villeicht einer der Grundsätzlichen Unterschiede zwischen RPler, dem sein einer erstellter Char wichtig ist und dem PVPler, der auf kills und Progress abzielt.


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Re: Twinks == Pay2Win ?

Post by Gruber » 16 Aug 2017, 08:57

BiGEdge wrote:Das mit dem Umlogtimer und multiaccounting zu verbieten oder vllt sogar zu bannen, find ich ne sehr gute idee.


Damit würde sich der Entwickler selbst ins Bein hacken, schließlich sind die Einnahmen durch weitere Char Slots schon mit kalkuliert.

BiGEdge wrote:Wer es nicht schafft mit seinem Alignment zu haushalten, der hat sich meiner Meinung nach das falsche Spiel ausgesucht. :beer:


So war es wohl mal vom Entwickler angepeilt. Der Griff zur Waffe sollte wohl überlegt sein und seltener vorkommen, dazu passt das Alignment System. Aber das sehen viele Spieler und damit zahlende Kunden entsprechend anders.

BiGEdge wrote:Das ist villeicht einer der Grundsätzlichen Unterschiede zwischen RPler, dem sein einer erstellter Char wichtig ist und dem PVPler, der auf kills und Progress abzielt.


Letzterer dürfte im MMO in der Überzahl sein. Ohne diese Spieler wird sich das MMO wohl auch nicht finanzieren lassen. Über kurz oder Lang, hält sich jeder Entwickler daran was die Masse bei der Stange hält.
Ein RP´ler der keine Char Slots kauft oder Buff Food kauft, ist da eher uninteressant.

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Re: Twinks == Pay2Win ?

Post by BiGEdge » 16 Aug 2017, 12:35

Das grösste Problem sehe ich eher darin, dass gerade RPler vom MMO mitlerweile abgeschreckt sind.
"Da spiele ich lieber weiter auf einem abgeschlossenen YO Server" ist so die Aussage die man von vielen hört.
Diesem Trend versuchen wir im speziellen entgegenzuwirken, indem wir YO RPlern die schon immer in der Mehrheit waren auch die Möglichkeit geben wollen in einem gut gesicherten Bereich auf der MMO Karte ebenfalls mitzuspielen.
Was genau dort von einigen von uns geplant ist werden wir bei Gelegenheit veröffentlichen und spricht sich zur Zeit nur durch Mundpropaganda rum.

Mit einem Twink, der das Alignment system aushebelt wird random PVP nur weiteres Brennmaterial gegeben.

Wenn es, wie du sagtest, eine Frage der Finanzierbarkeit sein sollte. Dafür gibt es geeignetere Mittel und Wege.
Bezahlbare Rüstungs und Waffenskins, Bezahlbare Gebäudesets oder Server auf denen nur Zahlende Kunden siedeln dürfen.
Im Extremfall wäre sogar bezahlbare Ingamewährung in meinen Augen eher denkbar als zusätzliche Charakterslots die nur dazu dienen vorgegebene Spielmechaniken auszuhebeln.

Die Frage ist doch, was wiegt mehr und generiert auf lange Sicht mehr einnahmen?
Twinkslots und damit inkauf nehmen, dass RDM gefördert und Spielmechaniken ausgehebelt werden, was zusätzlich Spieler, die das MMO gerne spielen würden fern hält.
Oder das bestehende System zu fördern, Twinkslots gar nicht erst zuzulassen und damit viele Spieler zum MMO zu holen, die wegen dem RDM gebashe gar nicht erst kommen.

Ein Jeder mit dem Argument der finanzierbarkeit sollte einmal den Sinn des LiF eigenen Alignmentsystems hinterfragen.
So wie ich das sehe kann es nur eine Möglichkeit der Entwickler gewesen sein RDM einzuschränken, indem der Glaube der im Mittelalter eine Zentrale Rolle einnahm, simuliert werden soll und um Chars, die RDM betreiben mit hohen skill verlusten zu bestrafen falls sie sterben. Dass man jemanden, dem sein Glaube egal ist, das auch ansieht und er dementsprechend Freiwild ist.

Ein schmaler Grat zwischen Mittelaltersim und Casual "Pay2win" allerlei, der mit dem Alignmentsystem und unnötigen Twinks steht und fällt.

Was spricht denn dagegen zwei MMO Welten zu erstellen.
In der einen, die PVPler mit möglichen Twinks als Bezahloption.
In der anderen RPler, mit der Option Skins und neue Gebäude zu zahlen und ohne Möglichkeit von Twinks.
Was würde wohl mehr Einnahmen generieren?
Im Endeffekt wäre das den Entwicklern egal, weil es Geld in die Kassen spült. Wäre gespannt zu sehen, was sich eher hält.
Ich vermute nämlich, wenn das so bleibt wird es am Ende nur noch den harten Kern von villeicht 200 der LiF Fans geben, die keinen weiteren Umsatz generieren, was das Spiel am Ende zu Fall bringen kann.


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Re: Twinks == Pay2Win ?

Post by Gruber » 16 Aug 2017, 13:57

BiGEdge wrote:Die Frage ist doch, was wiegt mehr und generiert auf lange Sicht mehr einnahmen?
Twinkslots und damit inkauf nehmen, dass RDM gefördert und Spielmechaniken ausgehebelt werden, was zusätzlich Spieler, die das MMO gerne spielen würden fern hält.
Oder das bestehende System zu fördern, Twinkslots gar nicht erst zuzulassen und damit viele Spieler zum MMO zu holen, die wegen dem RDM gebashe gar nicht erst kommen.


Da die PvP Spielerschaft wesentlich größer ist als die kleine Sup RP Fraktion, werden sich die Entwickler zwangsläufig der breiten Masse beugen müssen.
Das es überhaupt das Systems der kaufbaren Char Slots gibt, zeigt doch das man unter anderem auch durch PvP und Alignmentsystems Geld verdienen will. Das ist eine klare Aussage zum PvP und sollte jedem RP´ler zeigen wohin der Weg gehen wird.

Es mag gut sein dass das Alignmentsystems gerade zum Zwecke des Verkaufs von Slots so streng ist.
Man brauch schon Tage/Wochen um eine einzige PvP Handlung im derzeitigen Alignmentsystems wieder wett zu machen. Selbst wer wenig PvP betreibt, kann dem wenig entgegenwirken. rosa rotes Plüsch Mittelalter?


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Re: Twinks == Pay2Win ?

Post by Ascy » 19 Aug 2017, 15:39

Man wird um diese Thematik nicht herumkommen, wenn die anzahl der Twinks limitiert werden dann besorgen sich die, die es auch wollen, einfach weitere Accounts....mittel gibt es immer.

Zumal auch Twinks mit Sicherheit mehr im Metagaming implementiert werden.


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Re: Twinks == Pay2Win ?

Post by Hanne » 15 Sep 2017, 11:08

Ich denke das gerade das PvP ein wichtiger Aspekt in Life is Feudel ist und auch immer bleiben wird. Der Spielreiz wäre doch sehr schnell weg wenn jeder nur etwas aufbaut und es nicht zu Konflikten kommt. Wir haben uns dazu entschieden uns gleich einer größeren Gruppe anzuschließen, weil wir nicht glauben als kleine Gruppe überleben zu können. Aber das ist auch gut so. Im Mittelalter, wie eben auch heute, war man immer gezwungen sich in den Schutz einer stärkeren Gemeinschaft zu begeben.

Die Frage ob man einen oder mehrere Charakter im Spiel haben muss haben wir uns auch gestellt. In YO reichte uns immer einer pro Spielerin. Ich verstehe aber auch das man im MMO vielleicht seine Handwerksskills von den Kampfskills trennen möchte. Schließlich soll dort die Skillzeit ja nochmal langsamer sein.

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