nächster Patch

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nächster Patch

Post by StuntmanB0b » 06 Jan 2015, 11:33

Hallo,

ich wollte mal fragen, ob einer ne Ahnung hat, was uns im nächsten Patch erwarten wird?
gibts da ein englischsprachigen Threat durch den ich mich durchwühlen muss?
Oder wird sowas nicht verraten?


Tantal
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Re: nächster Patch

Post by Tantal » 08 Jan 2015, 13:01

Normalerweise sind solche Infos eher spärlich.

Es wurde allerdings angekündigt, dass im nächsten Patch ein "Gildensystem light" kommen soll, damit das Claimen von Toren, etc. vereinfacht wird.

Ausserdem soll sehr bald eine Roadmap erschenen, die informiert wie es in nächster Zeit weiter geht.

Gruss,
Tantal
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StuntmanB0b
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Re: nächster Patch

Post by StuntmanB0b » 22 Jan 2015, 12:01

Die Roadmap haben wir ja mitlerweile.

https://lifeisfeudal.com/billing/roadmap.php

Weiß jemand wie das einstürzen der Tunnel konkret aussehen soll?
wird der ausgebuddelte bereich einfach ausgefüllt oder fällt ein Block von oben nach unten sodass am Ende das Gras auch nach unten sackt?


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Re: nächster Patch

Post by ToshiroSunzi » 25 Jan 2015, 11:46

StuntmanB0b wrote:Die Roadmap haben wir ja mitlerweile.

https://lifeisfeudal.com/billing/roadmap.php

Weiß jemand wie das einstürzen der Tunnel konkret aussehen soll?
wird der ausgebuddelte bereich einfach ausgefüllt oder fällt ein Block von oben nach unten sodass am Ende das Gras auch nach unten sackt?


Interessant was fuer eine Implementierung hier gewaehlt wird. Bedingt durch die Tatsache das die initialen Daten wahrschienlich als riesen BLOB direkt in das RAM geladen werden und nachher mit den Daten aus der geo_patch Tabelle gedifft werden, waere es sicherlich sinnvoll einfach diese Changes rueckgaengig zu machen. Diesen Weg werden sie aber bestimmt nicht waehlen. Ich denke eher dass es auf ein "Auffuellen" der jeweiligen Bloecke durch den bestehenden Mechanismus den die geo_patch Geschichte bietet hinauslaufen wird. Ist einfach zu machen, fuegt natuerlich beim Initialisieren der Welt zu entsprechendem Mehraufwand. Wir werden es sicherlich bald sehen.

MfG

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Re: nächster Patch

Post by StuntmanB0b » 26 Jan 2015, 09:35

Rein logisch wäre es ja, wenn die Minengänge durch minderwertiges Material aufgefüllt werden. z.B. durch Geröll Qualli 1. Und dann auch nicht mit einer Kapazität von 1200 pro Block, sondern wesentlich weniger, damit daraus kein unendlicher Qull wird und man alle 2 Tage 1200 Stein aus dem gleichen Block bekommt.

Mit der Programiersprache kenn ich mich so nicht aus, dass ich das erklären könnte.


wenigstens wurde der nächste Patch schonmal angekündigt
we're hoping to have a patch out this week or next

Quelle LIF - Facebook

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Re: nächster Patch

Post by Atlantis » 26 Jan 2015, 11:22

Ah sehr schön :D Danke fürs finden ^^.

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Re: nächster Patch

Post by StuntmanB0b » 29 Jan 2015, 08:46

Keep your eyes peeled for a patch coming soon!


Quelle: LIF - Facebook 29.01.2015 ~2:40 Uhr

https://lifeisfeudal.com/billing/roadmap.php
"Dug Pits decay" ist momentan bei 100%


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Re: nächster Patch

Post by OnkelBazi » 29 Jan 2015, 12:50

Update ist da


nur das Server-Site update fehlt mir noch

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Re: nächster Patch

Post by T_Rex_0815 » 29 Jan 2015, 14:00

ToshiroSunzi wrote:
Interessant was fuer eine Implementierung hier gewaehlt wird. Bedingt durch die Tatsache das die initialen Daten wahrschienlich als riesen BLOB direkt in das RAM geladen werden und nachher mit den Daten aus der geo_patch Tabelle gedifft werden, waere es sicherlich sinnvoll einfach diese Changes rueckgaengig zu machen. Diesen Weg werden sie aber bestimmt nicht waehlen. Ich denke eher dass es auf ein "Auffuellen" der jeweiligen Bloecke durch den bestehenden Mechanismus den die geo_patch Geschichte bietet hinauslaufen wird. Ist einfach zu machen, fuegt natuerlich beim Initialisieren der Welt zu entsprechendem Mehraufwand. Wir werden es sicherlich bald sehen.

MfG


So ganz versteh ich deinen Beitrag nicht 8-)
Was meinst du mit "initialen Daten" , "bestehenden Mechanismus" und "entsprechenden Mehraufwand beim Initilaisieren der Welt"?

Sprichst du jetzt von der Client oder Server-seite?
Und dieser Satz ist irgendwie widersprüchlich: "Bedingt durch die Tatsache das die initialen Daten wahrschienlich als riesen BLOB direkt in das RAM geladen...".

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Re: nächster Patch

Post by StuntmanB0b » 18 Feb 2015, 20:54

Community Update: we're hoping for a patch sometime next week!

We're happy with our progress, and are pleased with our timings correlating with our Roadmap, too.

Quelle: LIF Facebook 18.02.2015 ~20:00 Uhr


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Re: nächster Patch

Post by OnkelBazi » 28 Feb 2015, 10:31

Wo bleibt das Update? :beer: :beer: :beer:

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Re: nächster Patch

Post by Bhalin17 » 28 Feb 2015, 14:02

Wurde zeitlich versetzt wie bereits bekannt gegeben die sollen es rausbringen wenns fertig ist und nicht was unfertiges irgendwie rauspressen... :friends:
"I will gut your balls!"
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Re: nächster Patch

Post by OnkelBazi » 28 Feb 2015, 18:38

Bhalin17 wrote:Wurde zeitlich versetzt wie bereits bekannt gegeben die sollen es rausbringen wenns fertig ist und nicht was unfertiges irgendwie rauspressen... :friends:


wo stehtn das...mal doof frage ^^

Ich kanns update kaum erwarten


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Re: nächster Patch

Post by OnkelBazi » 28 Feb 2015, 20:53

Weiss schon jemand wo man das decay ändert?


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Re: nächster Patch

Post by Chrisraiden » 28 Feb 2015, 21:42

<objectDecayRate>0</objectDecayRate>

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Re: nächster Patch

Post by StuntmanB0b » 28 May 2015, 16:38

Weiß jemand was noch im aktuellen Update 0.4.1.2 noch geändert wurde, außer den bekannt gegebenen Patchnotes?

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Re: nächster Patch

Post by StuntmanB0b » 29 May 2015, 17:32

Bei der Herstellung von Objekten an Werkstätten oder ähnlichem verliert die Werkstatt (Furnace, Kiln, Bloomery, Blacksmith Shop, Spinning Wheel, Loom, Tanning Tub, Lagerfeuer, Küche) jetzt weniger Haltbarkeit.


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