Q&A vom 16.08.2017 auf Deutsch

Moderators: Docere, Gordon der Eiserne

User avatar
BiGEdge
True Believer
 
Posts: 64
Joined: 21 Jan 2016, 13:42

Q&A vom 16.08.2017 auf Deutsch

Post by BiGEdge » 17 Aug 2017, 17:17

LINK ZUM VIDEO

Hier sinngemäß eine Deutsche Übersetzung.


Rickarth: Danke Bobik dass du dir die Zeit nimmst einige Fragen zu beantworten. Wie du siehst sind viele gekommen um dem beizuwohnen. Wir sehen das als großartige Möglichkeit, vielen die an dieses Spiel glauben, die Entwicklung von Life is Feudal näher zu bringen. Nicht nur um mehr in die Entwicklung involviert zu werden, sondern um ein paar Fragen loszuwerden, welche Richtung die Entwicklung des Spiels nimmt. Es sind representativ viele Gruppen anwesend um Fragen zu stellen und wir sind alle sehr gespannt.

Bobik: Es ist sehr gut, dass viele verschiedene Leute anwesend sind.

Rickarth: Genau. Es hat sich ein bisschen etwas geändert zu dem Q&A, das vor einigen Monaten stattgefunden hatte. Ich beginne mit einigen Fragen, die beantwortet werden wollen und danach wäre es schön wenn du in offener Form etwas erzählen könntest.

Bobik: Der Grund warum wir ein Q&A für sinnvoll halten ist nicht nur, dass ihr uns ein paar Fragen stellen könnt, sondern auch wir haben ein Paar Fragen an euch. Lass es uns nicht nur als festes Q&A sehen, sondern als offene Diskussion.

Rickarth: Habt ihr in eurer Engine Grenzen festgestellt, die vielleicht euren Plänen und Wünschen für LiF Grenzen setzen könnten in der Späteren Entwicklung?

Bobik: Ne Menge. Viele Engines auf dem Markt haben die Einschränkung nicht genügend Spieler im Stile eines MMOs zuzulassen. Die sind eher für Shooter oder Ähnliches gedacht und müssen stark modifiziert werden um so etwas zuzulassen. Deshalb waren wir gezwungen unsere eigene Engine zu entwickeln. Auch diese hat noch immer viele Limits. Wir versuchen das immer weiter auszubauen um ein MMO möglich zu machen.

Rickarth: Eine weitere Frage geht um das Skillcap von 400. Wird es so bleiben? Oder habt ihr vor dieses noch zu ändern?

Bobik: Das ist eine gute Frage und ich möchte diese Frage auch an euch richten. Seid ihr zufrieden mit dem Cap von 400? Ihr könntet das gerne mal im TS Chat kurz beantworten. Es ist natürlich klar, dass wenn man alleine in der Welt spielt 400 recht wenig sein kann, jedoch ist es gerade in LiF der Sinn das Teamplay und Gruppen die sich unterstützen zu fördern. Das ist eigentlich ja auch der Sinn hinter dem MMO.

Rickarth: Nun es schaut so aus, als wäre die Mehrheit im Chat zufrieden mit dem Skillcap von 400.
Representativ wollen wir auch noch mal Stimmen direkt aus der Community hören zum Beispiel von Brother, der einen Teil der RP Community repräsentiert und von Dragmar, der einen der PVP Spieler repräsentiert.

Brother: Für mich ist es perfekt. Wir hatten auf unserem YO einen cap von 800 weil auch nicht so viele Leute mitspielen konnten. 64 war ja dort das Limit. Doch gerade fürs MMO wo viel mehr Spielr sich untereinander unterstützen können denke ich 400 ist perfekt.

Dragmar: Ich denke dass es sehr gut passt. Für RP Spieler, sowie PVP Spieler gleichermaaßen. Man muss sich so genau überlegen, in welche Richtung man seinen Charakter entwickeln will.

Bobik: Wenn ich so den Chat beobachte, scheint 400 wirklich eine sehr gute Entscheidung gewesen zu sein.

Rickarth: Eine weitere Frage. Wie viel Zeit investiert ihr, während ihr das Spiel entwickelt, auch um es selbst zu spielen?

Bobik: Leider sehr wenig. Deshalb sind wir immer froh viele Rückmeldungen von Spielern zu bekommen die teilweise mehrere tausend Stunden unser Spiel gespielt haben. Als Entwickler würde ich natürlich gerne mehr Zeit aufbringen um mein eigenes Spiel auch selbst spielen zu können, jedoch ist noch viel zu tun.

Rikarth: Wird es möglich sein flüssige Kämpfe großer Gruppen außerhalb des Battle Instanzen Systems zu haben? Wir haben bisher auch vor allem während dem Judgement Hour System leider feststellen müssen dass dies nicht ohne große Probleme möglich ist.

Bobik: Der Hauptgrund für diese Instabilität sehen wir in der existierenden Physikengine. Daran arbeiten wir zur Zeit und an einer neuen Physik um diese Schwierigkeiten in den Griff zu bekommen. Wir testen dies mit kleinen Kapseln die für die Spieler in einer Kampfsituation stehen sollen. Sie haben alle Eigenschaften, Physik, Bewegung usw die eine ingame Schlacht repräsentieren. Wir arbeiten außerdem daran, dass zur nächsten CBT die Instanzierten Kämpfe endlich auch mal getestet werden können. Man muss anmerken dass dort die Physik leicht anders funktioniert. Zum Beispiel wird man andere leicht wegstoßen können. Wir werden während der nächsten Testphase sehen wie gut das funktionieren wird. Wir schaffen es Instanzierte Kämpfe bis zu 500 Spieler lagfrei zu machen und tuen unser möglichstes das noch zu verbessern.

Rikarth: Es gibt zur Zeit viele Fragen wegen dem Kampfsystem. Hat das Balancing wie Kämpfe funktionieren zur Zeit Priorität für euch oder arbeitet ihr daran?

Bobik: Ja. Wir arbeiten zur Zeit auch an dem Balancing der verschiedenen Waffen. Wir haben auch eine Statistik welche Waffen im MMO bevorzugt verwendet werden und sehen daran welche Waffe zu stark ist und versuchen dann entsprechend die Balance der Waffen einzustellen. Zur Zeit ist die meistgecraftetste Waffe das „Gross Messer“ Schwert. Auf dem zweiten Platz ist die „Lance“ und auf dem dritten Platz ist der „Boarspear“. Dass der Boarspear zum Beispiel nicht geblockt werden kann werden wir fixen.

Rikarth: Die nächste Frage ist, wie wir uns mit euch am besten in Verbindung setzen. Natürlich gibt es ja jetzt die Option über Bright Locker. Aber wie erreichen wir euch wegen Fragen speziell auch die sich ums Balancing drehen?

Bobik: Wir haben selbst ein Paar Leute in unserem Team, die ingame Spielmechaniken im MMO testen oder auch ein Auge auf das Feedback haben. Es gibt natürlich viele Wege uns zu erreichen und dafür haben wir Leute, die das mit in den Dev Prozess mit einbringen.
Waffen die als OP empfunden werden wie der Boarspear werden wir fixen.

Rikarth: Wir haben auch noch Fragen im Discord dierekt aus der Community.
Wird es, bis auf euren Dev Blog noch mehr Wege geben, wie wir uns auf dem laufenden halten können?

Bobik: Nein. Gerade als Dev ist es sehr schwer Dev Blogs informativ und nicht zu langweilig zu gestalten.

Rikarth: Eine weitere Frage. Wird es eine Art Folterwerkzeuge geben? Soetwas wie Guillutinen oder Käfige?

Bobik: ...lacht... Das würde eine Möglichkeit für Troller geben sich auszuleben. Bei solchen Spielmechaniken ist es oftmals wichtig dass beide Spieler, der Fänger und der Gefangene sich darauf einlassen. Und niemand möchte ewig in ein Gefängnis eingesperrt werden wo er nichts tun kann. Es wäre später noch Platz für eine Implementierung einer solchen Mechanik, doch zur Zeit haben wir da keine Pläne.

Rikarth: Wir haben auch noch Fragen direkt hier aus dem TS.

Hordun Dagfinn: Wie viel Kontent habt ihr noch in der Hinterhand, welcher zur implementierung bereit wäre. Als Beispiel, bei „7Days to die“ gab es eine Menge an Kontent, der erst nachdem die Grundmechaniken alle weitestgehend funktionierten implementiert wurde.

Bobik: life is Feudal hat ja bereits eine Menge an Kontent und wir bringen auch immer wieder neuen Kontent hinzu sobald dieser soweit ist ins Spiel eingebaut zu werden. Wir haben wenig in der Hinterhand, obwohl das Grundgerüst des Spiels ja noch nicht fertig ist, weil wir alles an Kontent, sobald es spielbar ist, direkt auch implementieren. Das ist ja unabhängig vom Zustand des Grundgerüstes des Spiels.

Rikarth: Habt ihr vor die Konsole noch für Spieler zu entfernen, da viele es nutzen um zB Nachtsicht zu nutzen oder in anderer Form sich einen Vorteil zu verschaffen?
Speziell im Fall mit der Nachtsicht gehen die Meinungen weit auseinander.

Bobik: Das versuchen wir natürlich so gut es geht zu unterbinden. Natürlich kann man in keinem Spiel Cheaten 100% verhindern, doch wir tun unser Bestes.
Fragen wir wegen der Dunkelheit der Nacht doch mal die Leute mit einem Poll.
Wollt ihr lieber eine dunkle Nacht haben so wie jetzt oder lieber Hell, sodass Nachtsicht nicht nötig wäre.

Rikarth: Wie es scheint sind leicht mehr Leute für Hell. Das ist knapp und nicht representativ.



Rikarth: Etwas was viele Spieler umtreibt ist, dass ihr Etwas ankündigt, und am ende noch gar nicht spruchreif ist. Wäre es nicht sinnvoller zu warten, bis das der Fall ist?

Bobik: Wir entschuldigen uns dass so etwas in der Vergangenheit vorkam und bemühen uns dass soetwas nicht mehr vorkommt. Auch wenn damit Vertrauen verloren gegangen ist, hoffen wir dieses wieder zurückzugewinnen.

Rikarth: Wie zufrieden seid ihr mit der Entwicklung des Spiels? Ich meine, viele eurer Fans und Spieler sind ja heute extra hier und spammen die Chats. Also besteht ja viel Interesse.

Bobik: Wir nähern uns immer weiter dem Grund warum ich das Spiel überhaupt kreiert habe.
Nun wollen wir auch in vielen Dingen eure Meinung wissen und was ihr über unser Spiel denkt.
Wir wollen, da es wohl auch echte Fans des Spiels gibt, dass sich keiner davor scheut uns Fragen zu stellen. Eure ehrliche Meinung ist uns sehr wichtig.

Rikarth: Wir werden noch alle unsere Freundinnen wegen LiF verlieren.

...beide lachen...

Rikarth: Wir haben noch Beric, der ein Paar Fragen hätte.

Beric: Was habt ihr vor an inworld Kontent zu bringen? Ich meine damit wenn man entscheiden will wo man sich ansiedeln will. Also Resourcenverteilung und wo was zu finden ist oder POIs wo sich Leute ansiedeln würden.

Bobik: Wir haben nicht vor bestimmte Punkte der Karte interessanter zu machen als andere. Es ist schön, wenn alles weit verteilt ist und keine festen Punkte bestehen, wie zum Beispiel in anderen MMOs. In Guild Wars ist es ja so, dass man ein Event hier hat oder einen festen POI hier oder da ein Jumpingpuzzle. Soetwas wollen wir in Life ist Feudal nicht. Wir werden jedoch zu einem späteren Zeitpunkt NPC Dörfer einbauen und von diesen muss man dann auch mit Angriffen rechnen. Ausserdem werden wir Regionale Resourcen, wie sie ja bereits im Your own sind nutzen um die Spielerschaft mehr auf der Karte zu verteilen.

Rikarth: Dragmar hat noch Fragen, die im Discord aufkamen.

Dragmar: Wird es etwas geben, das verhindert dass Gruppen einfach jedem den Krieg erklären? Weil auch im Moment gibt es Gruppen, die einfach jedem den Krieg erklären. Ich weiß, dass ihr Anfangs vor hattet Kosten für eine Kriegserklärung einzuführen.

Bobik: Ich denke, dass man es nicht verhindern kann, dass es Gruppen gibt die einfach jedem den Krieg erklären. Selbst wenn ihr Monument einmal zerstört werden sollte, bauen sie es einfach neu und erklären wieder jedem den Krieg. Uns ist bewusst, dass es viele Spieler nur auf Kills abgesehen haben und das soll das Alignmentsystem ja verhindern.

Dragmar: Im Moment ist es ja so dass viele sich einfach einen Zweitchar und dann Zweitclaims erstellen und somit das Alignmentsystem ausgehebelt wird. Selbst wenn du diese zweiten Monumente vernichtest haben sie ein voll funktionsfähiges Monument mit einer Menge Resourcen wo anders.

Bobik: Das ist sehr interressant und ein wichtiger Punkt, über den wir nachdenken müssen. Bisher war uns nicht klar dass das Alignmentsystem in einer solchen Weise umgangen wird.

Rikarth: Viele stellen auch kleine Tier1 Monumente irgend wo im Feindlichen Gebiet auf, nur um jedem den Krieg zu erklären. Es kostet fast nichts, und sie können jedem den Krieg erklären und hebeln somit auch das Alignmentsystem aus.

Bobik: Das ist ein wichtiger Punkt, der uns bisher noch nicht so bewusst war und wir müssen natürlich schnellstmöglich etwas dagegen tun. Wir werden uns da noch eine Lösung überlegen.

Rikarth: Eine andere Frage ist, werdet ihr die Möglichkeit zu kriechen ins Spiel einbauen?
Bisher kann man ja nur stehen oder laufen. Könntet ihr auch ducken oder kriechen ins Spiel einbauen?

Bobik: Das ist natürlich möglich. Wir bräuchten aber Zeit um das ins Spiel zu bringen. Wir werden darüber nachdenken. Da es unser eigener Sourcecode ist, können wir natürlich fast alles implementieren. Ist alles nur eine Frage der Zeit und der Wichtigkeit. Wir haben noch eine Menge an Features in Arbeit, die zur Zeit priorität haben.

Rikarth: Im letzten Q&A spracht ihr darüber Belagerungsgerät zu bringen. Soetwas wie Leitern und Rammen.

Bobik: Richtig. Gerade Leitern benötigen etwas wie einen Klettern Modus. Mit Rammböcken sieht es ähnlich aus. Zur Zeit arbeiten wir ja auch an den Pferdekarren mit so einer Mechanik.

Rikarth: Wo du die Pferdekarren ansprichst gibt es ne Menge Fragen. Die wichtigste ist wohl, wie schnell werden die Pferdekarren am Ende sein?

Bobik: Im Moment arbeiten wir sehr daran die Pferdekarren erst einmal ins Spiel einzubauen. Da gibt es noch verschiedene Probleme mit der Physik und ob der Karren dem Spieler Folgen soll oder ob man ihn wie eine Kutsche reitet. Am Ende überlegen wir uns dann wie Schnell der Pferdekarren werden soll.

Rikarth: Weitere Frage ist, was ist eure absolute Priorität zur Zeit Spiel?

Bobik: ...lacht... Nun zunächst einmal es zu releasen. Die Frage möchte ich gerne beantworten und danach einmal kurz unsere Ziele erläutern.
Zunächst einmal wollen wir die Stabilität des Spiels verbessern. Nicht nur im MMO, sondern auch im YO. Wir arbeiten an den zu implementierenden Features und haben viel mit Bugfixing zu tun. Dann werden wir die CBT Welle#5 so lange laufen lassen, bis Stabilität und Spielbarkeit gewährleistet werden können. Wir wollen sicherstellen, dass wenn alle Your Own Spieler dazu kommen die ja einen freien Charslot haben, die wichtigsten Bugs und Gamebreaker behoben wurden. Spätestens dann wird der Steam Early Access starten.
Wir versuchen außerdem Pay to Win zu vermeiden. Meine Frage wäre an euch, wie viel bezahlbaren Kontent, und was möchtet ihr haben, immer im Hinblick, dass es nicht Pay to Win wird.

Rikarth: Dann möchte ich mal die Leute fragen, wie ihr LiF seht, im Vergleich zu anderen Spielen.

Dragmar: Also ich hab noch kein anderes Spiel so lange gespielt wie Life is Feudal. ...alle lachen... vielleicht habe noch so viel Spielzeit in World of Warcraft. Wobei ich WoW 12 jahre lang gespielt habe und die gleiche Spielzeit habe ich bereits in LiF.

Bobic: Life is Feudal ist nunmal das Spiel meiner Träume und ich denke, es ist nicht vergleichbar mit irgend einem anderen Spiel auf dem Markt. LiF ist eins der wenigen Spiele, die man nicht 50 Stunden spielt und dann etwas anderes spielt. Ich bin sicher, viele von euch haben einen Steam Account und oft weit mehr als hundert Spiele. Es ist eines der wenigen Spiele wo man eine ganze Menge Zeit investieren muss und das war von Anfang an meine Vision.

Rikarth: Hoshiqua hat auch noch eine Frage.

Hoshiqua: Was für Spielstile wollt ihr eigentlich fördern? Spieler die den Realismus haben wollen wie zum Beispiel in Arma oder wie zum Beispiel in Battlefield, Spieler die einfach ohne Realismus Spaß haben wollen?

Bobik: Zuerst einmal wollen wir ein Spiel das zu so vielen Spielern wie möglich passt. Deshalb haben wir ja viel was die Rollenspieler anspricht, aber auch viel was die PVP Spieler die gegeneinander wetteifern und sich gegeneinander beweisen wollen. Mein Plan war es immer, so viele mögliche Spieler und Spielstile wie möglich in einer Welt zusammen zu bringen. Das ist jedoch eine Frage, die nicht so leicht zu beantworten ist. Nehmen wir aber mal das Beispiel von Leder Rüstung. Wir wissen nicht ob diese so in dieser Zeit existierte, was ja dann dem Realismus entgegen sprechen würde. Wir haben sie jedoch trotzdem ins Spiel eingefügt. Das ist dann nicht super realistisch, passt aber dennoch sehr gut ins Spiel Konzept.

Hordun: Easton hat auch noch eine Frage.

Easton: Was sind eure Pläne für weitere Aufgaben der Spieler, nachdem sie ihre Berufe haben, ihre Siedlungen fertig gebaut und ihr Gebiet erfolgreich gegen Eindringlinge verteidigt haben?

Bobik: Ich höre da zunächst einmal gerne auf die Community und deren Ideen was man danach machen kann. Diese Ideen sind gerne im offiziellen Forum in der Suggestions Rubrik gesehen.
Es ist ein sehr langer Prozess, bis ein vorgeschlagenes Feature es ins Spiel findet. Nehmen wir zum Beispiel die Pferdekarren, die ziemlich am Anfang schon gewünscht wurden und es erst jetzt ins Spiel schaffen.
Ich habe auch noch eine Frage an die Community, die sich immer wieder aufdrängt.
Ist die Community der Meinung, dass Life is Feudal es wert ist, im Hinblick auf den Momentanen Preis?

Marthos: Wenn man bedenkt, dass viele Spieler weit über 1500 Stunden in dem Spiel haben und noch immer Spaß daran haben, finde ich die 15€ die es kostet sind es mehr als wert. Und selbst die Kosten für die Packages auf der Seite sind absolut ok. Wenn man sich mal überlegt was ein Vollpreis Spiel kostet und man lange nicht so viel Spielzeit hat, ist der Preis mehr als in Ordnung.

Bobik: Wir haben vor auch einen Ingameshop einzufügen, mit bezahlbaren Skins oder Ähnlichem und würden gerne wissen, wie die Community darauf reagiert und was ihr davon haltet.
Die Skins werden sicher keine 15$ wie in anderen Spielen kosten und wir stellen uns die Frage besteht Grundsätzlich Interesse an zum Beispiel kaufbaren Skins?

Dragmar: Es ist doch so, dass Leute die weit mehr als 4000 Stunden im Spiel haben und sich sicher freuen würden wenn sie mit einem bestimmten Skin das Spiel noch mehr zu unterstützen können. Sicher wäre keiner abgeneigt mit einem solchen Prestige Objekt auch nebenbei die Entwicklung des Spiels weiter zu treiben. Wenn es zu teuer wird, wird man es daran sehen, dass es kaum einer mehr kauft. Jedoch wenn man bedenkt wie das Preis Leistungs Verhältnis im Bezug auf die vielen Stunden der Spieler ist, wären sicher für viele in Ordnung auch ruhig etwas mehr zu zahlen.

Baffle: Es ist wohl auch abhängig davon wie die Skins funktionieren. Wenn sie einem einen Vorteil im Spiel bringen wären wohl die meisten sicher dagegen.

Bobik: Die Skins werden Account gebunden sein und keinem einen Vorteil bringen. Wir können nicht versprechen, dass alle Skins immer auf den US und den Europäischen Servern gleichermaaßen verfügbar sein werden. Es wird so sein, das wenn man zum Beispiel eine Plattenrüstung trägt, mit einem der Plattenrüstungs Skins dann wird diese die gleichen Werte haben, jedoch dann anders aussehen. Dann haben wir vor eine Art Trank in den Shop zu bringen der einem Spieler eine Stunde lang schneller leveln lässt. Etwa 2-3 mal schneller als normal. Das Item wird dann auch nur ein mal alle 24 Stunde nutzbar sein und wir sehen das auch nicht als Pay to Win. Auch dieses Item wird ingame nicht handelbar sein.

Dragmar: Viele sind ja der Meinung, dass ein XP Trank definitiv Pay to Win ist. Jedoch wenn man ihn nur alle 24 Stunden mal für eine Stunde hat, hört sich das doch gar nicht so schlecht an.

Beric: Das gute ist ja, dass man es ingame nicht handeln kann und damit den ingame Handel zerstören könnte.

Marthos: Wird es dann so sein, dass es dem Food Multiplier hinzugerechnet wird?

Bobik: Ja. Wenn du ein Essen hast was dir zum Beispiel einen hohen Foodmultiplyer gibt, dann wird es mit dem Trank dementsprechend mehr.
Last edited by BiGEdge on 21 Aug 2017, 04:13, edited 1 time in total.

User avatar
Rapax
Zealous Believer
 
Posts: 12
Joined: 21 Feb 2016, 21:00

Re: Q&A vom 16.08.2017 Teil1 + Teil2

Post by Rapax » 18 Aug 2017, 16:02

Danke dir vielmals für die Übersetzung

Return to Deutschsprachige Diskussionen

cron