The change in Military and Craft skills

Have a suggestion or an idea for Life is Feudal: MMO ? Post it here!

Nwnman
 
Posts: 18
Joined: 30 Dec 2017, 20:07

The change in Military and Craft skills

Post by Nwnman » 10 Mar 2018, 16:55

There are a series of suggestions to improve the game, in terms of both combat and craft skills.

Military skills:

I propose to add a class, Swordsman.
Pump: as level 3 but, optional. Or Through the avant-garde, or Swordsman.
Weapons: swords Odnosnie (1-2 arms), at a higher level, one Bastard and one-handed blade in a pair, or 1 two-handed blade. The shield blocks abilities in use, even while on the back. Trapezna or without.
Features: on fast blades (1 or 2), without shield. At the same time, the combination is longer but, after 2 strokes, all other blows of the combination have different effects, depending on the open abilities.
Abilities: Duel ( for a short time increases the duration and area of the block from the tagged enemy). "Petersky" protection (maybe not so written, but if simple, the ability to defend themselves is temporarily disabled, but all of the attack is made at this time with the blocking effect, while block and strike around the perimeter). Here of course will have a special animation to create, under the blows of the circle.


Also, Divide Ranger at, Ranger and Elite shooter.
Ranger: medium\heavy crossbows, Pavese, Barricades against horses.
Abilities: flight, stun shot (Chance to send double damage on consciousness instead of health damage).
Elite shooter: Long bow, long composite bow.
Abilities: Volley of arrows, fired at close range ( temporarily turn on additional damage depending on distance (the closer the greater the damage))And in the future, Shooting from his horse.



Craft skills.

At the moment, as far as I heard, very poorly designed system for creating unique items with a personal name. In fact it's just the items that the inscription that the subject did so-and-so player. Along with this, the items are more than 100% is impossible. As I understand it, to do 3 or 4 level of armor, it is difficult, because of the impossibility to do such things without drawing + regional items. Can I give my assessment of this situation? It's all sad, boring and sad. For this I propose the following system for the creation of armor.

To create 1 2 3 4 levels of armor. Only need the resources, of varying rarity.
At the same time, the skill does not depend on the materials, allows you to add a percentage to the quality of the product. In other words, if the steel can give 80 quality item then the craftsmanship can give both 100 and 110 quality of this steel. Well, as an example. At the same time, to increase the chance of poor quality, with a low level of skill. In other words, if the skill is 10 a taken steel 80 having a great chance. The subject of work, 40-30 level. Thus, even if a high level of skill would not protect entirely from the failed creation.
Further, in the case of activation of skills that creates a personal weapon armor (also potions or ammunition), the item appears feature improves "statistics" ( meaning, Strength, dexterity, intelligence, etc.). The initial parameters will be relatively low. But when armed with items from one of the masters, "statistics" are mutually increased. Thus it will be interesting to collect items from one master.
Along with this, add a bonus for the kit. I for example, at this time, often combined armor and it would give a reason to collect the full armor of the same type.

There probably all going to think I forgot about the drawings? No. Here's the background on the above, I propose to create drawings for all levels of armor, using regional resources. But at the same time, these armor have 1-3 unique elevated properties other than the same same quality.
In other words, we get armor marked, unique design. And, given all the above, there will be many different armors, with a personalized and unique parameters, and then both together.

Also, any ideas for additional skill in craft skills, similar to the military.

Assistant: When activated, adds from 5 to 20% of the same skills, the one who, in the moment, doing something.
Conditions: is in team.
Experimenter: Increases the chance, or strength, of uniquely improving the manufactured object. Increases the chance of drawing.
Researcher: Adds chance and quality, finding random items, for alchemy, or rare gems, or regional items
Innovator: a Chance to recover some percentage of the resources used in creating an item. The more cycles of processing, the greater the chance and amount of resources.


Also, a separate proposal, the skill Mentoring 90, the ability to teach any skill which is not even pumped at the teacher. It is possible with some penalty.

Есть серия предложений чтобы улучшить игру, в плане умений как боевых так и ремесленных.

Военные умения:

Предлагаю добавить класс, Фехтовальщик.
Прокачиваться: как 3 уровень но, по выбору. Или Через Авангард, или Мечник.
Вооружение: Одноучные клинки (1-2 в руках), на более высоком уровне, один Бастард и одноручный клинок в паре, или 1 двуручный клинок. Щит блокирует умения при использовании, даже находясь на спине. Боня тряпичная или без.
Особенности: На быстрые клинки (1 или 2), без щита. При этом, комбинации длиннее но, после 2 удара, все остальные удары комбинации имеют разные эффекты, в зависимости от открытых способностей.
Способности: Дуэль ( на короткое время увеличивается длительность и зона блокирования от отмеченного врага). «Бретерская» защита (может не так написал, но если по простому, способность защищаться временно отключается, но зато все атаки становится на это время с блокирующим эффектом, при этом блокируют и наносят удар по всему периметру). Тут конечно придётся и особую анимацию создать, под удары по кругу.


Так же, Разделить Рейнджера на, Рейнджера и Элитный стрелок.
Рейнджер: средний\тяжелые арбалеты, Павеза, Баррикады против коней.
Способности: На вылет, оглушающий выстрел (Шанс направить удвоенный урон, на сознание вместо урона здоровью).
Элитный стрелок: Длинный лук, Длинный композитный лук.
Способности: Залп стрел, Стрельба в упор ( временно включается дополнительный урон, в зависимости от дистанции (чем ближе тем выше урон))И на будущее, Стрельба с коня.



Ремесленные умения.

В данный момент, на сколько я слышал, очень плохо разработана система создания уникальных предметов, с личным именем. По факту это просто предметы, у которых ещё есть надпись что этот предмет сделал, такой-то игрок. По мимо этого, предметы больше 100% сделать невозможно. Так же как я понял, сделать 3 или 4 уровень доспехов, это вообще задача затруднительная, по причине невозможности сделать такие вещи без чертежа + региональных предметов. Можно дам свою оценку данной ситуации? Это всё уныло, скучно и печально. По этому предлагаю следующую систему создания доспехов.

Для создания 1 2 3 4 уровней доспехов. Нужны только ресурсы, разной редкости.
При этом, мастерство в не зависимости от материалов, позволяет добавлять процет к качеству изделия. Другими словами, если сталь может дать 80 качества предмет то, мастерство может дать и 100 и 110 качество из этой стали. Ну как пример. При этом, увеличить шанс, плохого качества, при низком уровне мастерства. Другими словами, если мастерство 10 а взята сталь 80 то, большой шанс. Что предмет получится, 40-30 уровня. При этом, пусть даже высокий уровень мастерства не защищал бы целиком от, неудачного создания.
Далее, при случае срабатывания умения, которое создаёт именное оружие доспехи (также и зелья, или боеприпасы), у предмета появляется особенность улучшающая «статистику» ( имеется в виду, Сила, ловкость, интеллект, и т.д.). При этом изначальные параметры будут относительно низки. Но при вооружении предметов, от одного мастера, «статистика» взаимно повышаются. Таким образом будет интерес собирать, предметы от одного мастера.
По мимо этого, добавить бонус за комплект. Я на пример, в данное время, часто комбинирую доспехи, а это будет давать повод, собирать полный доспехи одного типа.

Тут наверно все подумают, что я забыл про чертежи? Нет. Вот на фоне выше сказанного, предлагаю чертежи создавать для всех уровней доспехов, с использованием региональных ресурсов. Но при этом, данные доспехи, имеют 1-3 уникальных повышенных свойств, отличных от аналогичных того же качества.
Другими словами, мы получаем доспехи с пометкой, уникальная конструкция. А так же, учитывая всё выше сказанное, появятся много разных доспехов, с именными и уникальными параметрами, а то и то и другое вместе.

Так же, есть идеи по дополнительным умением в ремесленных умениях, аналогично военным.

Ассистент: При активации, добавляет от 5 до 20% аналогичного умения, тому кто, в данный момент что-то делает.
Условия: находится в команде.
Экспериментатор: Увеличивает шанс, или силу, уникального улучшения изготовляемого предмета. Увеличивает шанс появления чертежа.
Исследователь: Добавляет шанс и качество, нахождения случайных предметов, для алхимии, или редких драгоценных камней, или региональных предметов
Рационализатор:Шанс, вернуть какой-то процент ресурсов, используемых в создании предмета. Чем больше циклов обработки, тем больше шанс и количество ресурсов.


Так же, отдельное предложение, при навыке Менторство 90, возможность учить любому навыку, даже которого не прокачано у учителя. При этом можно с каким-то штрафом.

Return to Suggestions and Ideas

cron